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<純ダメージテーブル> 範囲内単体に対する体力直接ダメージ(制約なし、FS0)の発動率を表にしました。 特殊能力作成の参考にしてください。 (補足) これらはあくまで参考値であり、キャラクターのステータスや制約との相性次第で発動率が増加することもあるかもしれません(攻撃力の高いキャラの場合ダメージ能力もやや作りやすい等) 今回はガイドラインにおける倍率という考え方をしないため、例えば同マス1体対象で65%という能力を隣接1マス対象に修正した場合、50%になるという意味ではありません。 - 同マス 隣接1 周囲1 隣接2 半径2 周囲2 MAP全 1ダメ 98 95 90 80 75 70 50 2ダメ 95 90 85 70 65 60 25 3ダメ 90 80 75 65 60 50 10 4ダメ 80 65 60 45 35 20 -5 5ダメ 65 50 35 20 5 -10 -20 6ダメ 50 35 20 10 0 -15 -30 7ダメ 45 25 10 0 -10 -20 -40 10ダメ 30 -10 -20 -25 -30 -40 -60 20ダメ 0 -30 -40 -50 -75 -85 -110
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*ゼータガンダム こちらはZガンダムの武装解説 等のページ。 「体を通して出る力」、コンボ、立ち回り、VS.Zガンダム対策、等はZガンダム(対策)へ。 正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル、リロード 6 60 2HITで102、3HITで126。撃ち切りで手動リロード CS ビーム・コンフューズ - 138 2回まで射撃追加可 サブ射撃 グレネードランチャー 2 84 2HITで118ダメージ。誘導がそこそこ高い 特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 120 弾数こそ減ってしまったものの非常に当てやすくリロードも早め。強制ダウン 変形サブ射撃 ビームガン 6 95 細いBRを二本まとめて発射。3HIT強制ダウンで225。変形時でなくともリロードされる モビルアシスト メタス 2 41 前作からの登場。1セットでよろけるので強化されている。 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 ロングビームサーベル横薙ぎ→薙ぎ払い NN 134 多数派生あり 左格闘 盾アッパー→銃剣突き 左N 134 多数派生あり 右格闘 ビームサーベル斬り払い→銃剣突き 右N 134 多数派生あり 特殊格闘 急速変形 特 - BD格闘 キック BD中前 50 多数派生あり 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 前作同様の突撃。多数派生あり 【更新履歴】最新3件まで 10/07/21 文章全体を整理 09/11/08 ダメージデータ等を修正 09/09/25 容量問題の為「体を通して出る力」を対策ページに移動、外部リンク更新 Wikiの方針として顕著な「弱体化」表記や、体感による感想は避けましょう。 本頁は数値上のデータを最優先とし、機体運用について表記するページです。 機体解説 メインにBRを持ち、サブにグレネード、特射にハイメガを擁する射撃寄り万能機。 前作では地上BDだったが、今作は空中BDとなり、機動力は上々。 ビームライフルは3連射タイプで、3発*2セットの計6発。打ち切りで手動リロード。 グレネードやハイメガを交えた射撃バリエーションが豊富で、弾幕張り、カット、着地取り能力が高い。 射撃能力は全体的に支援を得意とし、概ね良好に仕上がっていると言える。 ただし赤ロック距離は2000平均で、豊富な射撃を活かすには少し短く感じるかもしれない。 またそれぞれにクセがあり、状況によって使い分ける必要があるため、経験や修練を要する。 格闘は踏み込み速度や発生が並で、判定にやや難を抱えるものの、範囲や伸びは悪くない。 かち合いには弱いが、タイミングを読んで先出ししていく分には問題ないだろう。 ただし、他万能機のように主力として使えるほどではなく、あくまで近距離の選択肢の一つというレベル。 かと言って、全く使わないと読まれやすくなる。時には勇気をもって振っていく事も必要か。 大きな欠点として、射撃・格闘共に総じて火力に欠ける事が挙げられる。 ダメージ230どころか200を稼ぐ機会すら少ない。(最近高威力コンボが発見されたが) そのため、プレッシャーを与えられないと距離をつめられやすく、迎撃に苦労する。 また前述の通り赤ロック距離が短いため、慣れない内は間合い取りのジレンマに陥ってしまう事が多いはず。 その代わり奪ダウン力、分断力に優れる。 が、それを活かすには間合いを他機体以上に意識しなければならない。 前に出ても1機で戦況を切り開く力はないので、連携を取り、相方を動きやすくする事が求められるだろう。 味方が撃墜されると「体を通して出る力」発動。スーパーアーマー化。(詳細は後述) 小ネタの多い機体でもあり、キャンセルでのメインリロード、急速上昇、即WR突撃、HMRでの着地硬直軽減など多くはそれなりに実用的。 変形がほとんどの機体で封印安定になり果てている今作において、変形機会が随一に多い機体でもある。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル、リロード [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃] 最大3連射まで可能なBR。その分、単発の威力・射角・発生は平均的なBRよりやや低め。 サブC、特射C可能。メイン→サブ→特射は不可能なので注意。 撃ち切り後再度入力で手動リロード。リロード時はキャンセル不可だが硬直は短いのですぐに攻撃できる。 誘導もあるが、Zの赤ロック距離では充分にかからないので、着地取りはしっかり意識しよう。 追う時には心強いが、向かってくる敵は発生の悪さも相俟ってやや苦手。 更に連射中に射角を外れると振り向き撃ちになるので、無駄な攻撃は控えよう。 特に横NDを繰り返す敵にはむやみに撃たないように心がける。それだけでだいぶ扱いやすくなるはずだ。 打ち切りリロード制のため、大事な時に残弾が無い事がないように細心の注意を払う必要がある。 小まめに残弾確認をするのはもちろん、中途半端に弾を残すと必要な時にダウンが取れない事がある。 そのため、牽制弾は打ち切りが基本。 この癖の強いメインを扱うには、まずはサーチ替え連射を覚えよう。 メイン→サーチ→メイン→メイン。このリズムを指に染み込ませる。数戦やればすぐつかめるだろう。 連射中にサーチを切り替えても、MG等と同じく銃口補正が切り替わらない。 そのため、片方を牽制しながら片方に注意を向けられ、結果として位置取りがしやすくなる。 加えてNDとフワフワを混ぜれば、相手にとってはいやらしい抑止力になる。 その上、振り向き撃ちや闇討ちも防止しやすく、連射の隙もある程度軽減されるといいことずくめ。 リロードは空中でもBD中でも可能だが、咄嗟の瞬間に化けると隙を晒すことになる。 また変形中は当然リロード不可能なので、サブや特射と状況に応じて使い分けよう。 サブ、特射にキャンセルする事でND無しで弾幕を張れる。着地取り等に有効。 小技①BR着地キャンセル BR連射中に着地すると着地硬直を軽減する事が出来る。2連射以上で使用可能。 ブーストが残っていればNDもでき、残って無くてもモーション終了後すぐ回復するのでそのまま飛び続けられる。 意識して行うよりも着地ついでにばら撒いておくという感覚でいるほうが無難。 【CS】ビーム・コンフューズ [チャージ時間 ??秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1以下(サーベル部分)][補正率 %] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] ビームサーベルを投げ、回転するサーベル本体部分にビームライフルを撃ちビームを拡散させる。 サーベルは多段HIT。(1Hitのダメージ9、補正率97.5%?) 射撃は2回まで追加入力可能で合計3連射できる。 撃ち切った後のサーベルはすぐに消えず、硬直も馬鹿にならないのでND推奨。出し切るとブーストを半分程使う。 拡散ビームのみのHITではダウンしない。当たり方が浅いとよろけすらしない時も。 投げたサーベルが障害物やバリア、地面に入るなどで消えてしまうと、ビームが拡散されないので注意。 拡散前のビームにも判定があるので、サーベル本体HIT→拡散前ビーム3HITで強制ダウン。 サーベルHIT→拡散前ビーム1HITの時点で相手がサーベルより向こう側にいた場合、残りを撃ち切ってもダウンしないので、すぐにNDしよう。 サーベル本体部分で相手のBR、MG、BZなどを、拡散部分でBZやキュベレイ系のファンネルなどを打ち消せる。 照射ビームは無理。消せたとしてもサーベル部分のみ。サーベルを投げた瞬間だけは打ち消し効果無し。 投げたサーベルは最初円を描くように回っているが、ライフルを撃った時から不規則に揺れながら回転するようになるので、サーベルの範囲が広がり射撃を打ち消しやすくなる。 基本的に相手の攻撃でサーベルが破壊される事は無い(バリア、シールドは除く)。 拡散ビームによって実弾系はほぼ確実に破壊できるが、ダメージはバルカン並み。 ちなみに変形中だと、射撃ボタンを離してからMSに戻ってこの武装を使うまでに少し間が空く。 バスターシールドは、サーベル部分にHITで足止め→射撃追加で破壊できるが、ハモニカブレードは一瞬サーベルに引っかかった後、そのままサーベルを抜けてきたのを確認。 サーベルもライフルも射撃属性。FFバリアでサーベルが消えたのを確認。 めったに無いだろうが、ライフルを撃った後サーベルに当たる前にキャンセルしたらビームが飛んでいくのが確認できる。大きさはBLの弾1発並。 余談だがサーベル投げ、ライフル発射のどちらで勝利しても勝利画面がカッコイイ。 だが悲しきかな。封印安定である。 【サブ射撃】グレネード・ランチャー [撃ち切り自動リロード][リロード 3秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 50%] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→メイン射撃、特殊射撃] 足を止めずにグレネードを2連射する。前作より弾速がやや速めになり、バズーカに近くなった。ただし弾数は2に減少。 2ヒットで強制ダウン。2発目後メイン、特射にキャンセル可能。弾切れ時は不可。弾数1でも可能だが2発目のタイミングでしかキャンセルできないので注意。 弾頭のダメージが単独で60、ダウン値2、補正率60%。爆風のダメージが単独で40、ダウン値0.5、補正率90%。 同時発射ではなく2連射の間にタイムラグがあるため1発撃った時点でNDすれば撃ち分けできる。 左右の誘導はやや弱く、上下誘導はそれなり。咄嗟の着地取りなどに。リロードは普通。 爆風の判定が広く、結構相手に引っかかる。 射角が悪くないのでBRよりも接射に向く。上下射角を意識した撃ち方を。 小技②キャンセルリロード BRが弾切れ時にメインキャンセルすることで若干硬直が減り、さらにBRのリロードも行われる。 そのままBRを撃つ事も可能で、このBRはキャンセル扱いになっていない。 振り向き撃ちになった時に使うと、BRリロードと同時に自然落下する。 これとメイン、特射の着地テクを併用する事で被弾率の低下に繋げられる。 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切り自動リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→] 一発ダウンの太ビーム。Zの生命線であり、象徴ともいえる武装。 発生が遅いが、弾速・誘導・判定が優秀。メイン、サブからキャンセル可能。 地上ではブーストを消費していないように見えるがブーストを使う。キャンセルする際は注意しておこう。 リロードが早めとはいえ弾数は1。 使えるタイミングは多く、咄嗟の迎撃から着地取り、各コンボの〆まで何でもこなせるため、1という弾数をどう使うかが非常に重要になってくる。 メインとは対象的に、使うからには必中を心掛けよう。 キャンセル出来るからといって、考えなしに撃ってもプレッシャーにはならない。 性能はヴァーチェのGNバズーカに近く、万能機がこの武装を持っているのは実はかなり破格である。 小技③ハイメガ着地キャンセル 発射モーション中に着地すると着地硬直を軽減する事が出来る。 弾切れ中でも可能。ブーストが残っていればNDもでき、残って無くてもモーション終了後すぐ回復するのでそのまま飛び続けられる。 また、この状態でステップをしてBGを使い切るとズサキャンの様に一瞬でBGが全回復する。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [発生:フレーム][硬直:不明][キャンセル→] ビーム・ライフルを機体正面に発射。変形中はリロードできない。長押しで連射。変形中射撃の射角は最も良い。 基本封印でサブも特射も弾切れの時などに。 【変形サブ射撃】ビームガン [常時リロード][リロード ?秒/6発][属性 ビーム][?][ダウン値 2(1本につき1)][補正率 80%] [発生:フレーム][硬直:不明][キャンセル→] 腰部サイドアーマーに収納したビームサーベルから自分の向いている方向に2本ビーム発射。メイン押しっぱで3連射可能で曲げ撃ちが可能。 誘導もあるが弾速が速いため誘導が生かしにくい。上下左右の射角が良くない。ハイメガよりも遠くでないと生かしにくい武装。特格Cもないので変形の特性も考えて至近距離での使用は控えた方が良い。 変形中は撃ち切れば全ての射撃が即発射可能なため、絶え間なく撃つ事で見た目の弾幕は結構凄いことになる。 フルヒットすればダメージも高く、相手がよろけさえすれば即メインや特射、特格につなげられるがあまり使用機会は多くないので牽制などに気楽に撃っていこう。 変形中でなくてもリロードは行われる。変形特格で使うとハイメガ温存に繋がるか…? ちなみにメインや特射と違い、上昇や下降中にも通常時と同様に正面に撃てる。 【変形特射】ハイパー・メガ・ランチャー [発生:フレーム][硬直:不明][キャンセル→] ハイメガを機体正面に発射。残念ながらビームガン後ろ撃ちではなくなってしまった。 左右には若干射角があるものの、上下には殆どないので狙う時は高度に注意。 誘導が程よく、本来の曲げ撃ちのような無理矢理引っ掛ける感じよりも、進行方向にとりあえず撃っておく感じの方が敵を追いかけて命中しやすくなる。 【アシスト】メタス [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1セットで1][補正率 1セットで80%] 前作と同じ自機併走型のアシスト。こちらの射撃に合わせて弾速が優秀なアームビームガンを撃つ。 出た瞬間に2連射、アシスト入力、またターゲット機がアシストを出すとそれに合わせて撃ってくれる。 相手のアシストを破壊するまで撃ち続ける。破壊できるまでアシストしか狙わない。 ただし1本ダメージ12で補正90%なので2セット(4本)入るとダメージの割に補正率が悲惨なことになる。 ダメージはこの際捨てて、クロスファイアによるダウン取りを活かそう。 地味ながらよろけ性能が向上している。1セット当たればよろけ。 射撃の隙を掻い潜って来る格闘機を止めてくれたりするので、自衛力の低下が著しいZにとっては嬉しい変更。 ただし格闘の射撃派生や特射派生の際にもビームガンを撃つので、コンボの途中で相手をダウンさせてしまうことも。 どうやら射撃ボタンに反応して撃つ模様。 CSにも反応するので、ビームコンフューズを囮にアシストを当てる、なんて小技も。 攻め、守りを問わずに活躍してくれるが、回数は2なので状況をよく見て使おう。 格闘 積極的に振れず、主力にはしがたい。 追加入力は目押しでも十分。 変形時格闘は通常格闘が出る(横格などは不可)。 【通常格闘】ロングビームサーベル 横薙ぎ→薙ぎ払い [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→] 前作BRモードのN格闘。ロングビームサーベルによる横薙ぎ2段。初段がよろけ属性。 出が遅くなり判定も弱いので前作ほど頼れる性能ではないが、横を払う範囲は広めなので、近距離なら巻き込みによるHITも期待できる。 伸びはいいが、誘導(特に上下)が壊滅的。左右格よりも発生が遅いが、突進速度の関係で早く感じる。 Ζの右格より判定が弱い模様。 派生に関しては後述。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(84%) 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 134(%) 100(%) 0.3 ダウン 【左格闘】盾アッパー→銃剣突き [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→] 前作BRモードの盾ありステップ格闘。突きで〆る2段技。初段がダウン属性。 回り込みはかなり弱め。判定はN格同等かそれ以下(Zの後出しのN格に負ける)。 伸びは悪いが、誘導はなかなか良い模様。 地上時だと異様な踏み込みがある。 右格に比べて相手の浮きが浅い。 1段目で相手が浮くので、射撃派生や特射派生が最速でも外れやすい。 1段目が届かなくても、2段目が届く時もある。横に動かれたら当たらなくなるが。 派生に関しては後述。 【右格闘】ビームサーベル斬り払い→銃剣突き [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→] 前作BRモードの盾なしステップ格闘。初段以外は左と一緒。初段がダウン属性。 初段が通常のビームサーベルになっており、Nよりも範囲が狭い。判定はNより勝っている様子。 左格闘初段に比べてリーチが長い。回り込みは左格同様弱め、というか皆無。 N格と左格を足して2で割ったような性能で、伸びと誘導のバランスがいい。 右斜め前にレバーを入れておくと右→前派生が簡単に出せる。(これは左格前派生も同様) 派生に関しては後述。 【特殊格闘】急速変形 前作同様、ウェイブライダー形態への緊急変形。ND1回分程度のブーストを使う。 変形した瞬間にブーストを使い切ってしまうと、その場で変形動作しかせず隙だらけになるので注意。 NDによるキャンセルがデフォルトとなった本作では、多少意義が薄くなった感は否めない。 と思いきや、その真骨頂は軸ずらしにある。 少し浮き上がりながら素早く移動するので、射角や軸を容易にずらす事が出来る。 変形時のブースト持続が良好な事から滞空時間の調節にも使え、全ての動作が一瞬で終わるのも利点。 初速が優秀で、相手のNDを読んで出せば、死角にまで素早くまわり込める。近距離においても格闘に対する牽制として有効。 ステップ等と混ぜながら、中距離射撃戦のお供に。 特格を入れる方向にパターンを付ければ、更に読まれづらくする事が可能。 離脱したように見せて相方の救援に向かっても良し、ロックを外した敵機に奇襲しても良し。 ただし軸があっている時の変形はただの的なので、これも闇雲に出すのは止めよう。 ブーストボタンを最初の変形モーションで変形しきる前に押すことで急速上昇。一瞬で相手の上を取れる。 急速上昇は3回まで可能、4回目でブースト切れ。 特格後、即特格入力でキャンセル可能。すぐさま変形特格の動作に入る。 そのとき相手に向くモーションが発生せず、特格入力した瞬間に突撃する。 ただしキャンセル扱いなので、最初の特格の時点で黄ロックだったりステップされると誘導しなくなる。 逆に赤ロックであれば、相手が真上や真下に逃げて緑ロックになったとしても突撃はそのまま誘導する。 上手く使えば相手の格闘への迎撃や、不意を突いた奇襲として効果が高い。 これを覚醒するタイミングで使うと、覚醒突撃を最初のモーション無しで発動する事ができるが難易度高い。ネタ。 【BD格闘】キック [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→] 前作同様の単発キック。ダウン属性。 相変わらず発生が遅いが、誘導と判定は優秀で伸びも良好、範囲も広い。 どう見ても足が当たって無くても引っかかってたりする。赤ロックなら真上だろうが真下だろうが誘導する。 この格闘もN、横格1段目と同じ補正率。ただし前派生できないのでコンボは工夫の必要がある。 発生が遅いため使いづらいが、判定を活かして先読みで格闘迎撃などに使える場合もある。 派生に関しては後述。 小技④ この格闘のみ、HIT後サーチ変更派生入力で射撃派生、特射派生を敵僚機に対して攻撃可能。 【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] 変形したまま敵に突撃→刺さる。 前作同様に発生が早めで、突進速度、伸び、誘導、判定などが軒並み優秀で高威力。 BDですれ違った相手を追ってUターンするほど。赤ロックなら真下にも行くし、垂直に曲がったりする。 突撃するとブーストを全消費してしまうが、消費しきる前ならNDできる。 しかしNDした時点でブーストをかなり消費してしまっているので、できるだけ必中を心がけよう。 メインでBR、サブでビームガン、特射でハイメガ、格闘でドリルアタックに派生。 今作ではBRだろうがBGだろうがダウンするので、選択肢は増えた。 ちなみに何も押さないか弾切れだとスタン状態にして離れる。 ドリルアタックは計11Hitの多段攻撃で、その場からまったく動かないのでカットの心配が無い時に。 1~10Hit目のダウン値は0で、11Hit目のダウン値が4以上である。 射撃系の攻撃に派生したときは一瞬で2Hitしているものと思われる。 ちなみに相手に刺さった際にチャージが完了していても、ボタンを離してもチャージが解除されるだけなので普通に派生できる。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 ウェイブライダー突撃 100(80%) 100(80%) 1 捕獲 ┗格闘派生 ドリルアタック 188 110 5? 強制ダウン ┗射撃系派生(1Hit) 124(50%) 30(70%) 0? ダウン? ┗メイン派生(2Hit) 零距離BR 154(20%) 60(70%) 2 ダウン ┗サブ派生(2Hit) 零距離ビームガン 169(30%) 95(80%) 2 ダウン ┗特射派生(2Hit) 零距離ハイメガ 184 120 5 強制ダウン 格闘派生 N、横格闘からはどの段からでも前格、射撃、特射、特格へ派生可。 BD格からは射撃、特射、特格へ派生可。 一部の派生は派生→派生も可能で、 前派生はどの段でも射撃、特射、特格派生可。 また射撃からは特格派生可、射撃派生最後の格闘派生も特格派生可能。 N格1段から以外は非確定だったり状況によって当たらなかったりする。 各派生のデータ表は、各格闘の1段目から派生させたものとして表記している。 【前格派生】斬り上げ→下方向に斬り払い 2段格闘。前作ハイメガモード空NN。ただし、ハイメガに持ち替えずLBSのままこの動作を行う。 この格闘からも下記3種の派生に繋げられる。 1段目の範囲が広く、近くの敵機を巻き込む事がある。 派生の中でもよく動き、安定してダメージを稼げるので余裕があれば派生したい。 派生格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 前1段目 斬り上げ 92(74%) 50(90%) 0.3 ダウン ┗前2段目 斬り払い 140(64%) 65(90%) 1.0 ダウン 【射撃派生】ロングビームサーベル投擲 前作BRモードCS。 ロングビームサーベルを投げてスタンさせる。 ヒット後射撃追加入力(ボタン押しっぱでも可)でワイヤー引き寄せ。 引き寄せ後に格闘追加入力でサーベル切り抜けに派生する。 ロングビームサーベル投擲、サーベル切り抜けの際に特格派生が可能。入力可能時間が短いので注意を。 この際特格を連打すると、NDに化けるので焦らないように。 この派生はサーベル切り抜けまでまったく動かないのでカットに注意。 その上、ワイヤー引き寄せまでブーストを消費する。 またワイヤー派生の時に敵機が別の攻撃で移動するとワイヤーではなく、グレネード派生になる。 グレネード派生になるとまったく動かなく、ブースト消費も馬鹿にならない。 スタン以降はダメージも少ないため封印安定。 引き寄せが(相手が攻撃されるなどで)失敗しても、引き寄せのモーションをした後サーベル切り抜けが出る。 ワイヤーHITの際、ワイヤーが相手の中心を捉えていないと高確率でサーベル切り抜けが外れる。 メタスを出していると、ダウン値の関係でワイヤーがグレネードとしてHITし強制ダウン。 また、射撃派生HIT時に距離が離れていてもグレネードとしてHITする。こちらは強制ダウンではない。 ロングビームサーベル、グレネードワイヤーのどちらも射撃属性。ドラバリアで消された。 ちなみに、ワイヤー派生の際に「体を通して出る力」が発動するとサーベル切り抜けではなくハイパービームサーベルになるので注意。普通に抜けられる。 引き寄せモーションをした瞬間にNDでつなげられるかもしれない。 さらにサーベル切り抜けの際に力が発動すると、特格派生が覚醒突撃になる。 一応上空ならつながるが、そんな状況にはそうそうならないだろう。 余談だがロングビームサーベルが刺さった場合やたら長時間刺さったままになる。 見た目以外特に意味は無し? 派生格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 射撃1段目 投擲 100(64%) 60(80%) 1.0 スタン ┗射撃2段目 ワイヤー引き寄せ 103(44%) 5(80%) 1.0 アンカー ┗格闘 斬り抜け 125(34%) 50(90%) 0.2 ダウン ┗射撃2段目 グレネード(弾頭) 119(24%) 30(60%) 2.0 ダウン ┗射撃2段目 グレネード(爆風) 124(14%) 20(90%) 0.5 ダウン 【特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー投擲 前作ハイメガモードCS。 ハイメガランチャーを投げてヒットした敵を捕縛して大きく吹き飛ばす。ブーストを消費する。 エリア外まで吹き飛ぶとその場でスタンする。壁などに刺さると一定時間行動不能になる。 NDでキャンセルすることで追撃可能。ハイメガは壊れるかエリア外に出るまで飛び続ける。 吹っ飛ばした後、何にも刺さらないと相手はハイメガから落ちる。 なお、相手が落ちたハイメガには当たり判定が残っており、敵僚機に当たればそのまま吹っ飛ぶ。 長らくダウン状態の相手への特射派生は受身が間に合うとされていたが、最速派生なら確定とのこと。 ただし連打がきかない分タイミングはシビア。 さらに左格1段目及びダウン状態の相手に対するN格1段目からは派生が安定HITしない。 よろけ状態の相手に対するN格1段目からは安定する。 ちなみに射撃属性。ターンXのウェポンプラットで防がれた。 ダウン値が溜まっていると吹っ飛ばずそのままきりもみダウンとなるので注意。 派生格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 特射 投擲 104(64%) 65(80%) 1.0 吹き飛ばし 【特格派生】ウェイブライダー突撃 その場で「俺の体を、皆に貸すぞ!」のポーズをした後、変形し突撃する。 基本的に変形特格と同じだが、派生のためか威力が大幅に下がる。 他の派生と違い発生まで間があるので、連打してNDになる事が多いので焦らないように。 派生する利点は今のところ全くないので、特格派生するぐらいなら前派生しよう。 ブーストがないときに格闘の〆後に使うとカット耐性が上がる…か? ちなみに、格闘の途中で覚醒し派生入力すると覚醒突撃が出る。 射撃派生をコンボに挟んで、NDせずに特格派生すると、射撃系派生の2Hit目にキャンセル補正がかかるようなので注意。 派生格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 ウェイブライダー突撃 92(64%) 50(80%) 1 捕獲 ┗格闘 ドリルアタック 127 55 5? 強制ダウン ┗射撃系派生(1Hit) 101(34%) 15(70%) 0? ダウン? ┗メイン派生(2Hit) 零距離BR 122(4%) 60(70%) 2 ダウン ┗サブ派生(2Hit) 零距離ビームガン 130(14%) 95(80%) 2 ダウン ┗特射派生(2Hit) 零距離ハイメガ 142 120 5 強制ダウン 「体を通して出る力」、コンボ、立ち回り、VS.Zガンダム対策 等はZガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.4 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.1
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νガンダム コスト: 耐久力: ロック距離: BD性能:(持)(速) 上昇性能:(持)(速) BDC・ステ回数:・ 最大ダメ: コンボはνガンダム(コンボ)へ νガンダム 射撃武器【メイン射撃】 【CS】 【サブ射撃】 【特殊射撃】 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【BD格闘】 【格闘CS】 【特殊格闘】 【変形格闘】 覚醒技 * 外部リンク 射撃武器 【メイン射撃】 [ダメージ:] [リロード ??秒/1発] [属性 ] [よろけ/ダウン] [ダウン値 ] [補正率 %] 【CS】 [ダメージ:] [チャージ時間 ??秒] [属性 ] [よろけ/ダウン] [ダウン値 ] [補正率 %] 【サブ射撃】 [ダメージ:] [リロード ??秒/1発] [属性 ] [よろけ/ダウン] [ダウン値 ] [補正率 %] 【特殊射撃】 [ダメージ:] [リロード ??秒/1発] [属性 ] [よろけ/ダウン] [ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 [ダメージ:] 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】 [ダメージ:] 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【横格闘】 [ダメージ:] 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】 [ダメージ:] 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【BD格闘】 [ダメージ:] 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【格闘CS】 【特殊格闘】 【変形格闘】 覚醒技 * コンボはνガンダムへ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? BD格始動 ??? 特格始動 ??? 正式名称:ここにパイロット:ここに 外部リンク
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2 こちらはゴッドガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ゴッドガンダム対策、等はゴッドガンダム(対策)へ。 正式名称:GF13-017NJII GOD GUNDAM 通称:ゴッド、神 パイロット:ドモン・カッシュ コスト:3000 耐久力:750 ガード:× 変形:× 換装:× 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ゴッドスラッシュ - 50 ゴッドが10歩移動した距離飛ぶと消滅 射撃CS 石破天驚拳 123 174211249 3段階までチャージ可能。判定も大きくなっていく 射撃CS明鏡止水(耐久値200) 石破天驚ゴッドフィンガー 123 250288326 命中(96)→掴み→ヒートエンド掴みからヒートエンドまで少し時間がある サブ射撃 バルカン(移動時) 50 5~47 移動時はバルカン。最大10連射まで可能 マシンキャノン(静止、振向撃ち) 14~128 静止時はマシンキャノン。最大30連射まで可能 特殊射撃 居合い構え - - 空中不可。構え中は歩きしか出来ない ゴッドスラッシュ連射 特射→射 50→85→105 最大5連射まで可能 ゴッドスラッシュタイフーン 特射→N 92~185 格闘連打で威力・高度が上がる 後格闘 分身殺法ゴッドシャドー - - 自機の身代わりを2体ずつ展開ホールド入力で4体まで出現 モビルアシスト ガンダムマックスター 7 80 打ち上げダウン。格闘で追撃できる 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 2段フック→右ボディブロー→足払い→回し蹴り→ハイキック NNNNN 242 (任意段)→ゴッドフィールドダッシュ N(任意段)前 102~224 (任意段)→鉄山靠 N(任意段)横 172~271 (任意段)→斬り上げ N(任意段)後 102~224 地上横格闘 左アッパー→右アッパー→左アッパー 横NN 212 hit時にエフェクトが入り若干硬直増加 (任意段)→ゴッドフィールドダッシュ 横(任意段)前 92~147 (任意段)→斬り上げ 横(任意段)後 92~147 空中通常格闘 肘打ち→裏拳→正拳→百烈拳 NNNN(任意段) 181~240 百烈拳のhit数でダメージ変化 (任意段)→ゴッドフィールドダッシュ N(任意段)前 92~177 (任意段)→脳天斬り N(任意段)横 92~177 (任意段)→飯綱落とし N(任意段)後 101~184 空中横格闘 蹴り上げ2段→殴り→百烈脚 横NN(任意段) 146~205 百烈脚のhit数でダメージ変化 (任意段)→ゴッドフィールドダッシュ 横(任意段)前 99~161 (任意段)→飯綱落とし 横(任意段)後 108~169 BD格闘 飛び蹴り3段 BD中前NN 150 発生が遅くなり突進速度も低下 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 特 114~194 掴み中は格闘連打でダメージアップ ぶん投げ 特前 122~202 ヒートエンド 特後 170~250 格闘カウンターヒートエンド 特→相手格闘 150 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 201 hit中もブーストを消費 ※ 石破天驚ゴッドフィンガーは根性補正を抜き、攻撃力1.2倍状態での数値です。 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 近接戦特化型 格闘に特化した機体 タイトル 機動武闘伝Gガンダム ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 高コスト コスト 3000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ファイター魂 攻撃力が大幅アップ 初期 近接戦特化型 アーマー強化LV.2 耐久力が100アップ 6 自機 攻撃特化 攻撃力激増 防御力半減 10 自機 逆境の底力 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 15 自機 不屈のファイター 攻撃を受けてもよろけない MAX ガンダムタイプ 【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正・追記 10/06/17 修正・追記 10/05/02 AC版wikiより更新部分転載・修正 機体解説 コスト3000の格闘機MF(モビルファイター)。 近距離特化機体であるゴッドは先落ちを要求される3000の立ち回りと非常に相性が良い。 赤ロック距離は非常に短いが、いくつかの射撃武装も備える。 格闘コンボによるダメージが高い。 システムの変更上弱体化はしたが、ゴッド自体はむしろ強化されてる部分もある。 確かに近距離で強引にヒットさせるBD格闘とアシスト、特殊な空中ステップを用いた上からの攻め、 射撃バリア付きでブースト消費無しのゴッドフィンガー、といったあたりに大きな弱体調整を受けた。 しかしNDシステムによって、メイン始動格闘コンボをはじめとして多彩な格闘コンボが可能となっている。 高い機動力は健在。地上BDはBD速度は並だが、持続は最高クラス。 地上BD終了時に独特の滑り硬直がある。滑り硬直は各種行動でキャンセル可能。 地上BD終了時に特射入力→レバー入れで硬直の隙を少なくしつつブーストを回復できる。ブーストゼロ時でもできるので、覚えておくと損はない。 空中BDは地上BDよりも持続が短い。さらに前作と違いBD中も高度が下がらなくなった。 そのため、前作同様、空中BD(ND)中に接地すると連続的に地上BDに移行できるが、前作のような着地寸前に 残りわずかのブースト量から空中BD(ND)をほとんど見せずに行うことは難しくなっている。 空中ステップは他機体と同じ仕様に変更。 ブーストボタンを1回押すと、他機体とは異なる特殊なジャンプ。 レバーNで垂直ジャンプ、レバー入力で任意の方向へ放物線を描く斜めジャンプ。 初動が優秀で、任意の行動可能となるタイミングも早い。 地上BDから任意の方向へ動きを止めずにジャンプ可能で、その際は速度と飛距離が向上する。 他機体のようなブーストボタンホールドによるジャンプ上昇を続けることはできない。 垂直ジャンプ連発による高飛びや、垂直ジャンプと斜めジャンプを組み合わせて高度と距離を稼ぐことは可能。 また、NDと違ってジャンプは進行方向によるブースト消費量変動を受けないことも強み。(方向問わず6連発程度は可能) ジャンプボタンを押し続けた場合、高度があるとジャンプ→降下→ジャンプを繰り返す。(若干高度は下がっていく) 格闘は前作同様に地上と空中が存在する。 全体的に優秀な突進速度&距離や誘導は健在。 ゴッドフィンガー、超級覇王電影弾でブーストを消費するようになった。 地上横格1段目など一部の格闘のヒットストップが長くなって、視覚的に格闘の演出が強調された。 各種格闘をGFでキャンセルすることも可能。ただし抜刀中はキャンセルできない。 アシストがマックスターに変更されて前作とは少し違う特性となっている。 特射構え中か特射射撃派生で勝利すると専用のポーズ。 【ハイパーモード/明鏡止水】 耐久力200以下で発動し、機体が金色に輝いて背部に光輪が出現。 通常の根性補正に上乗せされる形で攻撃補正が加わる。 発動直後で約+25%、根性補正が最大になると+40%増加する。 射撃CSの性能が変化。 射撃武器 【メイン射撃】ゴッドスラッシュ [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 前作とほぼ同様の性能だが、ダメが単発50に低下。 使用すると抜刀状態になる。 地上では足を止めて撃ち、空中で撃つと真上に少し跳ねながら撃つ。空中ではブースト消費あり。 弾数無限で発生と弾速が良好だが、誘導は皆無。地上では上方向への射角が狭いので注意。 使用すると抜刀状態になる。 地上で使ってもNDで隙を消せる為、今作では地上での使用も視野に入れられる。 NDで乱射が可能でかなりの牽制力になるが、段差があると無力なので基本は平坦な所で使用。 空中では、跳ね上がり動作によって着地ズラシや射撃回避にも使える。 NDを用いた連射、近距離ヒット時にNDから格闘が繋がるので、リターンは向上している。 一応建物上から地上撃ちしても下に撃つ。 CPU僚機はなぜか、命令を回避にしていてもこれをよく撃つので、スコア狙いや敵の撃破タイミングを 調整する場合は要注意。 【射撃CS】石破天驚拳 [チャージ時間 3,6,9秒][属性 射撃][ダウン][ダウン値 1hit/0.25][補正率 1hit/94%] 巨大な赤色の拳を放つ。 3段階チャージが可能、1段階上がる事に威力と拳の大きさも大きくなる。 当たり判定のある建物に当たると、多段ヒットしながら建物を壊して進んでいく。 建物に当たっている間はその位置にあり続けるため、置いておく使い方もできる。 前作よりチャージ時間が短くなった模様。(1段階約3秒) 今作はこれすらもシールドで防げる。 ダウン値・補正率は1~3全て共通。1hitの威力は1段階 14、2段階 17、3段階 20 同じ石破天驚拳でもチャージ速度はマスターガンダムと比べてゴッドの方が明らかに早い。 【射撃CS】石破天驚ゴッドフィンガー(明鏡止水時限定) [チャージ時間 3,6,9秒][属性 射撃][捕縛→ダウン][ダウン値 5.0(4.0+1.0)][補正率 60%(80%+80%)] 相手1機のみに対し、命中→掴み→ヒートエンドの3hit攻撃で、命中してもヒートエンドがでるまで時間差がある。 掴んでいる相手に別の攻撃が当たると掴んだ相手を手放す。くれぐれも注意。 しかし敵機に当たった後ゴッドが落とされてもヒートエンドする。 破壊可能な建物に当たった場合はノーマル時と違い、1hitした後建物をそのまま貫通する。 建物の裏から闇討ち気味に撃つと結構当たる。 相手を掴んでヒートエンドする攻撃なためか、MA等掴めない相手にはにはまともなダメージが入らない。 ダウン値と補正率はヒット時の掴みと爆発双方に設定されており、特に掴みはダウン値が4と非常に高い。 運良く当てられたなら、追撃などはせずにHEまで放置するべきだろう。補正率は掴みとHE双方80%。 【サブ射撃】バルカン/マシンキャノン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値(共通) 1発/0.1][補正率(共通) 1発/99%] 歩き、ステップ、空中時、BD時など動いている時は頭部バルカンを撃つ。バルカンとしては射角が広い。 最大10発連射で、10hitでよろけ。距離次第でよろけにメインや格闘で追撃可能。 牽制として有用で、接近しながらバルカンを撒きよろけへの追撃、 回避直後の硬直取り、飛ばせて着地取りといった攻めを狙いやすい。 倒し損ねた敵へのトドメにも有用。 静止時と振り向き撃ち時に撃つとマシンキャノンになる。 足が止まるので注意。 また、マシンキャノン時には納刀する。 マシンキャノン時には最大30連射。全弾当ててもダウンしない。 バルカンよりも弾が大きく、誘導も多少あるが、隙もバルカンより大きい。 足が止まるのを利用して、そこからズサキャンする利用法もある。 ただしアシを使いきればそちらのほうが安定なので、無理に使わなくていい。 ちなみにバルカンとマシンキャノンの補正率・ダウン値は共通で、よろけまで必要なのも双方10発である。 【特殊射撃時射撃】ゴッドスラッシュ連射 [リロード無][属性 射撃][よろけ][ダウン値 1発/2.0][補正率 1発/70%] 居合構え中に射撃でメイン。最大で5連射可能。通常時メインよりも射角が広く、1発の硬直がやや小さい。 一応建物上から撃っても下に撃つ。 【特殊射撃時格闘】ゴッドスラッシュタイフーン [リロード無][属性 射撃][ダウン][ダウン値 1hit/0.5][補正率 1hit/90%] 居合構え中に格闘ボタンでゴッドスラッシュタイフーン発動。射撃属性。 自分中心に範囲の狭い竜巻が発生し、連打するほど発生時間とhit数が延びる。全段hitで強制ダウン。 回転中はブーストを消費し続ける。 2機まとめて巻き込むことも可能。2機まとめて襲い掛かられたときにでも。 発生も早く、ボタンを押した瞬間から判定が出る。 CPU戦では、相手の起き上がりに置いておくと高確率で当たり、外れても真上に移動する為安全と、割と高性能を誇る。 下手すればタイフーン連打→強制ダウン→起き上がりにタイフーンという無限ループも出来てしまう。 原作でガンダムローズのローゼスビットを切り落とした様に、キュベレイ系のファンネルはこの技で無力化できる。 【アシスト】ガンダムマックスター [リロード無][属性 射撃][ダウン][ダウン値 0.5][補正率 84%] ガンダムマックスターがバーニングパンチを1発放つ。打ち上げダウン属性。 発生・弾速・射角に優れるが、誘導と銃口補正は弱め。 格闘迎撃や至近距離で強引に当てに行くのには使いにくくなったが、近~中距離での硬直取りにはより使いやすくなった。 NDシステムにより格闘で追撃可能な間合いも広くなっているため、迂闊な着地はこれできっちり取ろう。 補正率が良好なので、格闘追撃すれば射撃始動としてはトップクラスのダメージを見込める。 コンボの途中に組み込んで使うことも可能で、カット耐性と威力の上昇が見込める。 抱え落ちしてしまう傾向があるならば、使ってみるのもよいだろう。 格闘 メイン射撃を使用後、誘導範囲外で格闘入力を行うと足を止めて納刀動作を行う。(他機体の抜刀と逆) この動作は地上・空中問わず硬直が短く、地上にいるときはズサキャンのコマンドとして最適。 ただ、誘導範囲内でこれをやろうとすると格闘が暴発して相手に突進することになる。 相手との距離は常に注意し、サーチ換えしてより遠くにいる敵相方をロックしてからするなど工夫しよう。 空中で格闘後落下すると慣性が残っているのかやや落下速度が遅く、少し経つと普段の落下速度に戻る。 格闘の派生入力に変更があり、横格闘では横派生ができなくなった。 【地上通常格闘】 2段フック→右ボディブロー→足払い→回し蹴り→ハイキックの5段6hit格闘。 前作と同じ。最終段で画面揺れのエフェクト。 任意段でゴッドフィンガーにキャンセル可能。しかし地上なので当たらない。 前作同様、デンプシー中には射撃避けの効果。派生も健在 NDなしでNDコンボクラスのダメージを稼げる。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 横派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 右フック 30(94%) 30(-6%) -- -- -- 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 左フック 58(88%) 30(-6%) 102 172 102 2.0 0.3 よろけ ┗2段目 右ボディ 102(78%) 50(-10%) 141 203 141 2.1 0.1 よろけ ┗3段目 足払い 141(68%) 50(-10%) 175 229 175 2.2 0.1 よろけ ┗4段目 回し蹴り 195(58%) 80(-10%) 224 271 224 2.3 0.1 ダウン ┗5段目 ハイキック 242(48%) 80(-10%) -- -- -- 2.4 0.1 ダウン 【地上横格闘】 左アッパー→右アッパー→左アッパーの3段7hit格闘。真・昇龍拳 前作の地上ステップ格闘。横派生ができなくなっている。 ハードヒットが著しく、各アッパーの初段に画面揺れのエフェクト。 2段目2hitからダメージが厳しいので、NDで地上N格闘に繋ぐべき。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左アッパー 50(84%) 50(-16%) 92 92 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 右アッパー 92(74%) 50(-10%) -- -- 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 右アッパー 114(64%) 30(-10%) 146 146 2.25 0.25 よろけ ┗3段目(1hit) 左アッパー 133(54%) 30(-10%) -- -- 2.5 0.25 ダウン ┗3段目(2~4hit) 左アッパー 212(24%) 60×3(-10%×3) -- -- 3.25 0.25×3 ダウン 【空中通常格闘】 肘打ち→裏拳→正拳→百烈拳の4段格闘。 前作と同じ。一部派生入力に変更あり。 発生、判定、突進速度&距離、誘導が優秀。また派生やダメージも優秀。 百烈拳までフルヒットさせた場合、NDなしでNDコンボクラスのダメージを稼げる。 ダウン値は最初だけ高くその後がとても小さい。 相手が地上だと百烈拳が10hitしかしないことが多い。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 横派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 肘打ち 50(84%) 50(-16%) 92 100 92 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 裏拳 100(74%) 60(-10%) 137 144 137 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 正拳 144(64%) 60(-10%) 176 183 176 2.1 0.1 よろけ ┗4段目 百烈拳 240(40%) 15×12(-2%×12) -- -- -- 3.3 0.1×12 ダウン 【空中横格闘】 蹴り上げ2段→殴り→百烈脚の3段格闘。 前作の空中ステップ格闘。一部派生入力に変更あり+横派生削除。 発生、突進速度&距離、誘導が優秀。回り込み性能が落ちた。 通常格闘よりもダメージが低いが補正値もゆるく動作も速く終わるためコンボの始動としては優秀。 ゴッドフィンガーに繋げ易いのも特徴。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 蹴り上げ 30(92%) 30(-8%) -- -- 1.5 1.5 よろけ ┗1段目(2hit) 蹴り上げ 57(84%) 30(-8%) 99 108 1.7 0.2 よろけ ┗2段目 殴り 124(74%) 80(-10%) 161 169 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 百烈脚 205(58%) 15×8(-2%×8) -- -- 2.8 0.1×8 ダウン 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー 前作と違い、射撃防御判定消滅、ブースト消費発生。 強誘導や突進距離・速度は健在。 また赤ロック時のホールド入力による移動(ブーストは消費する、格闘CSは溜まらない)、ヒット時の前派生と後派生、 格闘カウンター、2段ゴッドフィンガー(空振り時、再誘導する2段目派生(やり方は後述))は健在。 そして、格闘からキャンセルで出せるようになった。但し抜刀中に格闘を始動するとキャンセル不可。 しかし、一部の格闘を除いて連続ヒットしにくい。 ヒートエンドは追加ダメが低下している。(最大で+120) 他のフィンガー系と比べると発生が遅いため、やや慣れが必要。射撃防御もなくなったため、ただ出せばいいわけではなくなった。 ホーミングや2段目のことを考えてもブーストを大きく消費する上、射撃で潰されやすい。 だが、強誘導や優れた突進速度を持つので、背を向けて逃げる相手を追いかけたりなど、まだまだ利用価値はある。 GF突進中に前にステップ入力をすると、原作でドラゴンガンダムに使った左腕GFを出す。再誘導し、一応緑ロックでも2段目は出せる(誘導はしない)。 しかし、2段目GFも相手の着地時にあわないと大抵射撃で潰されるが、アシストから受け身をとった場合2段目の誘導で拾える。 相変わらず前派生のカット耐性とHEの瞬間火力は優秀。 前派生のダメージは少ないが、かなり前へと移動するため分断をしやすい。 フィンガー系のカットに弱いという弱点をかなり高いレベルで克服している。 HEは即派生で即170ダメと瞬間火力が売り。時間効率がよい。これできりもみダウンが奪えるとダウン時間が稼げる。 ただし、HEは補正がきついため追撃のダメージはあまり伸びない。 格闘カウンター判定があるため、格闘潰しにはベスト。 ただしカウンター判定は正面付近のみで、側面や背面からの格闘はカウンターできないので要注意。 ちなみに格闘カウンターには負ける。 構えた瞬間はブースト消費しないので、はったりとして有効。 実質、格闘でしかカットできないゴッドはGFで巻き込まれないようにするとgood。 この格闘を使えないとゴッドではプレッシャーを与えにくいのでなんとしても使いこなすべき。 なお、HE派生のときGFとHEは別の判定なのでロック合わせた敵にHEする。 エクシアのトランザムサーチ変え格闘などと違い狙いどころは無いが、覚えておいても損はない。 というより、サーチ変えしてHEが不発に終わらないよう注意するため覚えておいた方がいい。 またターンXを除く全てのフィンガー系に共通する事だが、掴んでいる最中の追加ダメージはデスティニーのパルマフィオキーナと違って掴んでいる相手に直接ダメージを叩き込んでいるのでは無く、掴んだ相手の周辺によろけ属性のフィールドの様な物を発生させているので、掴まれている味方を格闘でカットする際に、(特に味方側から近付くと)自分も追加ダメージを受けて怯むことがある。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 掴み ゴッドフィンガー 50(80%) 50(-20%) 1.0 1.0 捕縛 ┣格闘追加入力 追加入力 66~130(80%) 20×5(-0%) 1.0 0.0 捕縛 ┣╋N 爆発 114~194(60%) 80(-20%) 2.0 1.0 ダウン ┣╋前派生 投げ 122~202(60%) 90(-20%) 2.0 1.0 ダウン ┗┻後派生 ヒートエンド 170~250(40%) 150(-40%) 2.0 1.0 ダウン 格闘カウンター ヒートエンド 150(60%) 150(-40%) 1.0 1.0 ダウン 【BD格闘】 跳び蹴り3段。 見るからに発生が大きく弱体化。 相変わらず判定、範囲は優秀なのだが、その致命的なまでの発生の遅さと突進速度、突進距離のなさがかなりネック。 コンボパーツとしてはともかく、直接当てにいくメリットはほとんど無い。 また初段空振り時も2段目以降が出ない。ボタン受付時間が短く、2~3段目が出しにくいことも。 BD格闘1~2段目からゴッドフィンガーに繋ぐ事も可能。 そのため、ダメージを稼ぎたい時のコンボパーツとしては優秀。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 跳び蹴り 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 蹴り 90(74%) 60(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 蹴り 149(64%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 格闘派生 前派生、抜刀時以外はGFC可能。 【前派生】 地上、空中共通。 [威力 50][ダウン値 1.0][補正率 80%] ゴッドフィールドダッシュ。 打ち上げダウン属性。 動作中の突進速度&距離が優秀。 ヒットと同時に特格入力することでゴットフィンガーに派生できるが安定しない。 【横派生】 地上 [威力 130][ダウン値 1.0][補正率 80%] 鉄山靠。ハードヒットエフェクトあり。 相変わらずダメージは優秀なので、コンボの〆に。 横格からでは派生できないので注意。 空中 [威力 50][ダウン値 1.0][補正率 80%] 前作後派生の脳天斬り。 ヒット時は地面に叩きつける。自機の硬直が長いのでさっさとND推奨。 即派生で唯一、一瞬にしてダウンを奪える。 ブースト回復したいときにも結構重宝する。 横格からでは派生できないので注意。 【後派生】 地上 [威力 50][ダウン値 0.1][補正率 80%] 斬り上げ。 打ち上げダウン属性。ダウン値が非常に低い。 ブーストボタンを追加入力することで垂直ジャンプを行い、格闘ボタン追加入力で空中通常格闘に繋げることができる。 空中 [威力 60][ダウン値 1.0][補正率 80%] 前作横派生の飯綱落とし。 地面に叩きつけて打ち上げダウン。 やはり空中派生の中ではダメージが高いが、雀の涙程。 地面に足が着くと着地扱いになるが、その前にジャンプなどの行動可能になる。 自機よりも敵機の方が機体サイズが大きいと行動終了と共に着地することができず終了→着地と着地硬直をさらす。 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1.5秒][属性 格闘][ダウン][ダウン値 0.3×12][補正率 94%×12] 誘導、攻撃判定の大きさ、突進距離など前作同様に優秀。 ただし発生は若干遅い。 相変わらず使い所に困る上に、ヒット中までブーストを消費するようになったため出番がない。 格闘属性なので、格闘カウンター持ちには迂闊に出せない。 また、格闘CSはマスターに比べ、ゴッドの方がチャージ速度で若干劣っている。 また、余談だが、まれにはみ出た顔がドモンの顔になることがある。 特殊 【特殊射撃】居合い構え 地上時限定 居合いの構えを取り、解除するまで移動は歩きのみになる。 前作のステップ移動では無くなったので注意(歩きなので誘導も切れない) ジャンプ、BD、ND、特射などで解除。 射撃、格闘で前述の専用のモーション。サブでマシンキャノンはそのまま出せる。 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー 前作とほぼ同様で、射撃バリア判定のある分身を2体ずつ、最大4体まで出現させる。 分身の配置も前作同様、通常は前に、BD時・ND時は後方に配置される。 自身が攻撃行動をとるか時間経過、ダメージを受けることによってシャドーは消える。特射や納刀では消えない。 イメージ的にはヴィクトリーのアシストだが、 攻撃すると消える事を考えると廉価ミラージュコロイド(ハイパージャマー)といった方が近いかもしれない。 シャドーが消えなくても何度でも使えるため、何度も展開してしつこく追いかけ、硬直に格闘を決めるといった使い方が有効。 といっても展開するまでが長く、敵の目の前で何度もやると余裕で狩られるため注意。 展開中はブースト消費しないため、滞空手段としても使える。 前動作がゴッドフィンガーとほぼ同じなため、相手がモーションを見て勘違いし、ステップを誘発させるなんてことも可能。 ただし、爆風のある攻撃の場合、射撃自体は防げても爆風は残るのでそのまま進むと食らってしまうので注意。 さらに、非常に視界が悪くなる点も要注意。 コンボ、立ち回り、VS.ゴッドガンダム対策 等はゴッドガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.1 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.4 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.5 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.6
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正式名称:GF13-017NJII GOD GUNDAM パイロット:ドモン・カッシュ コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 盾:× 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ゴッドスラッシュ - 50 射程限界のある衝撃波を飛ばす 射撃CS 石破天驚拳 - 14~17317~21020~248 多段ヒットする拳を放つ3段階チャージ可能 サブ射撃 バルカン 50 5~47 10連射可能。移動撃ち可能 マシンキャノン 14~128 30連射可能。移動撃ち不可 後格闘 分身殺法ゴッドシャドー - - 射撃バリア判定のある分身を展開する 特殊射撃 居合い構え - - 空中不可。専用の射撃・格闘・移動になる モビルアシスト ガンダムマックスター 7 80 単発ヒットの炎を放つ。射程限界なし 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 パンチ×2→ボディブロー→足払い→回し蹴り→ハイキック NNNNN 242 派生 斬り抜け N~NNNN前 102~224 打ち上げダウン 派生 鉄山靠 N~NNNN横 172~271 単発高威力 派生 斬り上げ N~NNNN後 102~224 打ち上げダウン。ジャンプ派生あり 地上横格闘 アッパー→昇竜拳→昇竜拳 横NN 212 派生 斬り抜け 横~横N前 92~146 打ち上げダウン 派生 斬り上げ 横~横N後 92~146 打ち上げダウン。ジャンプ派生あり 空中通常格闘 肘打ち→裏拳→正拳→百裂拳 NNNN 240 格闘連打でヒット数増加 派生 斬り抜け N~NNN前 92~176 打ち上げダウン 派生 唐竹割り N~NNN横 92~176 地上まで降りる 派生 飯綱落とし N~NNN後 100~183 地上まで降りて打ち上げダウン。ダメージ確定が遅い 空中横格闘 蹴り上げ×2→パンチ→百裂脚 横NN 205 格闘連打でヒット数増加 派生 斬り抜け 横~横N前 99~161 打ち上げダウン 派生 飯綱落とし 横~横N後 108~169 地上まで降りて打ち上げダウン。ダメージ確定が遅い BD格闘 跳び蹴り→蹴り→蹴り飛ばし BD中前NN 150 発生・突進速度が大幅弱体化 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 特 114~194 追加入力でダメージ上昇 派生 ぶん投げ 特前 122~202 派生 ヒートエンド 特後 170~250 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 201 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ゴッドスラッシュ [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] ゴッドスラッシュからビーム属性の衝撃波を飛ばす。 地上では足を止めて撃ち、空中では真上に跳ねながら撃つ。使用すると抜刀状態になる。 弾数無限で発生と弾速は良好だが誘導は皆無。射程限界があり赤ロックギリギリで弾が消滅する。 【射撃CS】石破天驚拳 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(-4%×20)] 流派東方不敗が最終奥義。 天然自然の力を借り、それを拳の形の気功弾として撃ち出す。 3段階チャージ可能で、1段階上がるごとに威力・拳の大きさ・打ち上げ幅が増していく。 発生が非常に遅く、完全に足が止まるのでBR1発でも撃たれるとキャンセルせざるを得ない。 特にゴッドは機体特性上ロックをもらいやすく、撃てる場面はかなり限られてくる。 【サブ射撃】バルカン / マシンキャノン [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 90%(-1%×10)] バルカン 頭部バルカンを撃つ。10連射可能で10ヒットよろけ。 歩き・ジャンプ・ステップ・BD中など動いているときは頭部バルカンを撃つ。 普通のバルカンだがゴッドとっては唯一の移動撃ち可能な武装。 牽制として有用。 マシンキャノン 足を止めてマシンキャノンを撃つ。30連射可能で10ヒットよろけ。 静止時、またはバルカンの射角外だとこちらになる。 バルカンより威力が高いが補正・ダウン値は同じ。弾が大きくバラけやすい。 ズサキャンに利用できるがアシストのほうが安定するので無理に使う必要はない。 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー 前方に射撃バリアがある分身を2体ずつ展開する。最大4体まで展開可能。 発生がやたら遅いので展開するのにも一苦労する割りに、攻撃を行った瞬間消えてしまう。 挙句の果てに分身の追従が遅く、前ND中は分身が自機より後ろをついてきてしまうため "相手の射撃を分身で防ぎながら距離を詰める"といった運用ができない。 【特殊射撃】居合い構え ゴッドスラッシュの柄に手を掛け、居合いの構えを取る。 地上限定技。構え中の移動はステップのような歩きのみ。(4方向に移動可能、誘導切りなし) 【アシスト】ガンダムマックスター [呼出回数 7回][属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.5][補正率 84%] ガンダムマックスターが自機の右側に出現し、バーニングパンチを放つ。 前作のネーデルガンダムからシャッフル同盟のガンダムマックスターに変更された。 単発ヒットで打ち上げダウン属性。発生と弾速は優秀だが銃口補正と誘導は弱い。 格闘 【地上通常格闘】パンチ×2→ボディブロー→足払い→回し蹴り→ハイキック デンプシーで寄りつつ2連フック→右腕でボディブロー→屈んで右足で足払い →立ち上がって右足で回し蹴り→1回転しつつ左足でハイキックで〆る5段6ヒット格闘。 地上通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 30(94%) 30(-6%) 1.7 1.7 よろけ パンチ 58(88%) 30(-6%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目 ボディブロー 102(78%) 50(-10%) 2.1 0.1 よろけ ┗3段目 足払い 141(68%) 50(-10%) 2.2 0.1 よろけ ┗4段目 回し蹴り 195(58%) 80(-10%) 2.3 0.1 ダウン ┗5段目 ハイキック 242(48%) 80(-10%) 2.4 0.1 ダウン 【地上横格闘】アッパー→昇竜拳→昇竜拳 デンプシーで寄りつつ左腕でアッパー→右腕で昇竜拳→左腕で昇竜拳の3段格闘。 地上横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アッパー 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 昇竜拳 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ 114(64%) 30(-10%) 2.25 0.25 よろけ ┗3段目 昇竜拳 133(54%) 30(-10%) 2.5 0.25 ダウン 212(24%) 60(-10%)×3 3.25 0.25×3 ダウン 【空中通常格闘】肘打ち→裏拳→正拳→百裂拳 左腕で肘打ち→そのまま左拳で裏拳→右拳で正拳→百裂拳で〆る4段格闘。 空中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 肘打ち 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 裏拳 100(74%) 60(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 正拳 144(64%) 60(-10%) 2.1 0.1 よろけ ┗4段目 百裂拳 240(40%) 15(-2%)×12 3.3 0.1×12 ダウン 【空中横格闘】蹴り上げ×2→パンチ→百裂脚 連環腿のような蹴り上げ2連→左腕でパンチ→左足で百裂脚の3段格闘。 空中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り上げ 30(92%) 30(-8%) 1.5 1.5 よろけ 蹴り上げ 57(84%) 30(-8%) 1.7 0.2 よろけ ┗2段目 パンチ 124(74%) 80(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 百裂脚 205(58%) 15(-2%)×8 2.8 0.1×8 ダウン 【BD格闘】跳び蹴り→蹴り→蹴り飛ばし 左足で跳び蹴り→反転して右足で蹴り→さらに反転して左足で蹴り飛ばす3段格闘。 3段格闘としてはダメージは抑えめ。前作で猛威を振るったためか至る所が大幅に弱体化した。 特に発生・突進速度が大幅に弱体化し、誘導も劣悪。さらにブースト消費も激しいので非常に使いづらい。 1~2段目から特格が安定して繋がるため、使うならコンボパーツ用か。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 跳び蹴り 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 蹴り 90(74%) 60(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 蹴り飛ばし 149(64%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー 胸部の装甲を展開し、赤色のオーラを纏いつつ右手を突き出して突進する。 掴み中に格闘連打で追加ダメージ+拘束時間延長。ゴッドガンダムの代名詞と言える必殺技。 今作では射撃バリアが消滅し、ブーストを消費するようなるなどの弱体化を受けた。 納刀中のみ各種格闘から直接キャンセル可能。 赤ロック内でホールド入力すると右腕を構えたまま突進し続ける。 突進中に一定時間経つか、ホールド入力を解くとゴッドフィンガーに派生する。 相手を掴むに前ステップを入力すると、左手でゴッドフィンガーを繰り出す。 1度目のゴッドフィンガーを赤ロックで入力していた場合、2度目のゴッドフィンガーで再誘導が掛かる。 1度目・2度目ともに格闘カウンター判定があり、カウンターに成功した場合はHEに移行する。 前派生で一定距離を前進しながら相手を前方に放り投げる。 移動距離・速度が優秀で、投げた後の硬直も短いのでカット耐性が高い。 また、その移動距離と相手を放り投げる方向から分断力が高い。 後派生でその場で相手を持ち上げでヒートエンド。 補正がキツいので追撃ダメージは伸びにくいが、コンボの〆に使えば大ダメージ+打ち上げダウンが奪える。 ただし、完全に動きが止まる上に爆発までやや時間が掛かるのでカット耐性は低い。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 1.0 1.0 掴み ┗追加入力 追撃 130(80%) 20(-0%)×5 1.0 0.0 掴み ┣最終段 爆発 194(60%) 80(-20%) 2.0 1.0 ダウン ┣前派生 ぶん投げ 202(60%) 90(-20%) 2.0 1.0 ダウン ┗後派生 ヒートエンド 250(40%) 150(-40%) 2.0 1.0 ダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1.5秒] 流派東方不敗の奥義。自身の体を気の渦として、エネルギーの塊となり相手に突進する。 全身が攻撃判定の塊なので、正面はもちろん側面からの格闘もほとんど一方的に潰すことが多い。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 電影弾 201(28%) 25(-6%)×12 3.6 0.3×12 ダウン 格闘派生 【前派生】斬り抜け [威力 50][補正率 80%][ダウン値 1.0] ゴッドスラッシュで斬り抜け一閃。 動作の突進速度・距離が優秀でカット耐性が高く、オマケに打ち上げダウンが取れる。 ダメージこそ低いものの、状況有利を作りやすいのでコンボの〆に向く。 【地上横派生】鉄山靠 [威力 130][補正率 80%][ダウン値 1.0] 回り込んでから鉄山靠でぶっ飛ばす。ハードヒットエフェクトあり。 単発威力が高いのでコンボの〆に。 【地上後派生】斬り上げ [威力 50][補正率 80%][ダウン値 0.1] ゴッドスラッシュで斬り上げる。 ダウン値が非常に低く、ジャンプキャンセルから空中N格で追撃できる。 ただし、威力に対して補正が重いのでダメージは伸びづらい。 【空中横派生】唐竹割り [威力 50][補正率 80%][ダウン値 1.0] ゴッドスラッシュで脳天を叩き斬る。前作後派生。 即座にダウンが奪え、自身も接地できるのでブーストを回復したいときにも重宝する。 【空中後派生】飯綱落とし [威力 60][補正率 80%][ダウン値 1.0] 相手の腰を掴んでそのまま飯綱落とし。前作横派生。 相手の機体サイズが大きくなければそのまま接地してブースト回復できる。 特格にキャンセル可能だが、基本的に当たらない。 コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 明鏡止水 備考 メイン始動 メイン アシスト 空NNN前 181 217 メイン始動主力コンボ メイン アシスト 空横前 155 186 打ち上げダウン。カット耐性重視 メイン アシスト 空横N前 180 216 メイン始動主力コンボ。↑↑とお好みで アシスト始動 アシスト 空NNN 空NNN前 260 312 打ち上げダウン アシスト 空NNNN(5) 特後 276~294 331~351 GFの繋ぎは前ND。受身にも刺さる アシスト 空横N 空NNN前 266 320 打ち上げダウン。↑↑とお好みで アシスト 空横N→特後 268~306 322~353 非強制ダウン。メイン追撃で+1ダメージ N格闘始動 地NNN 地NNNN横 293 351 地NNNN 空NNN前 280 336 地NNNNN 空NNN前 304 352 地NNNNN 空横N前 305 353 デスコン 地NNNN後→空NNN前 265 318 ND未使用コンボ。サーチ替え対応 空NNN 空NNN前 242 290 空NNN前 空横前 214 257 打ち上げダウン。カット耐性重視 空NNNN(1) BD格→特前 225~251 270~301 空NNNN(1) BD格→特後 241~267 289~320 空NNNN(5) 空NNN前 265 318 横格闘始動 地横 地NNNN横 261 314 地横N 地NNNN横 252 302 地横NN メイン 224 269 地横NN 空横N 231 277 空横前 空横N前 193 231 打ち上げダウン。カット耐性重視 空横N前 空横前 210 253 打ち上げダウン。カット耐性重視 空横NN(2) BD格→特前 232~266 278~319 空横NN(2) BD格→特後 252~286 303~344 空横(1)N 空横N 空NNN前 283 339 空横(1)N 空横N 空横N前 281 337 BD格闘始動 特殊格闘始動 特 空横N 空横N 207~287 248~344 要高度。前派生〆で195~275ダメージ 特爆 空NNN前 202~282 243~339 N格の繋ぎは最速斜め前ND。即爆以外はタイミングがシビア 特後 空NNN前 214~294 257~351 カット耐性は落ちるが、繋ぎは横NDで安定する 外部リンク 非公式掲示板 - ゴッドガンダム Part.1 非公式掲示板 - ゴッドガンダム Part.2 非公式掲示板 - ゴッドガンダム Part.3 非公式掲示板 - ゴッドガンダム Part.4 非公式掲示板 - ゴッドガンダム Part.5
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特徴 地形効果が受けられないが、能力に対して低コストなクリーチャーが多い。 一覧 カード名 コスト レア度 ST HP 配置制限 アイテム制限 効果 G・ラット 0 N 20 10 先制 アーチビショップ 60 R 30 30 領地[50] 対象のクリーチャー(土地)に付いた効果を取り除くアイテム破壊・奪取の効果を受けない アイアンアイドル 40 S 0 20 武・巻 防御型配置すると通常にダイスを使う時、4~6しか出なくなる アイボリーアイドル 60 S 0 20 武・巻 防御型配置すると、レア度Sのカードは1.5倍、R、Eは2倍の使用魔力がかかるようになる アストラルクイーン 70+□ E 30 40 領地[60] 全クリーチャーにカモフラージュの効果を付ける戦闘中、HP+配置無属性クリーチャーの数×5 アンバーモス 10 R 0 40 巻 戦闘中、ティラノサウルスかG・ラットに変身する ウルフ 10 N 20 40 巻 エボニーアイドル 40 S 0 20 武・巻 防御型配置すると、全てのクリーチャーは領地能力を使えなくなる グラニットアイドル 60 S 0 20 武・巻 防御型配置すると、全てのセプターはディスペル以外のスペルの対象に選べなくなる クレイアイドル 60 S 0 20 武・巻 防御型配置すると、全てのクリーチャーへのスペルと領地能力によるダメージは10減る クレリック 55 S 10 30 援護無属性クリーチャーを即死(80%) クロックアウル 10 S 0 20 武・防 領地[30] 次のターン対象セプターは好きな方向に進める ゴールドアイドル 70 R 0 20 武・巻 防御型配置すると、クリーチャー召喚時に魔力以外の条件は無視されるようになる ゴールドトーテム 0 N 0 30 武 防御型領地[0] 使用者に300Gの魔力を与え、自分は破壊される ゴブリン 0 N 20 30 コロッサス 120 R 70 70 武・防・道・巻 周回回復できないスペル、領地能力の対象に選べない サイクロプス 60 N 50 50 後手 サムライ 80 R 50 30 MHPが30以下のクリーチャーを即死(60%) サンクタムガード 70 E 40 40 先制対戦相手を破壊した場合、使用者は戦闘が行われた領地と同じ属性の護符を5得る シーフ 30 N 20 40 アイテムを使用しなかった場合、戦闘開始時に対戦相手のアイテムを奪う ジェイドアイドル 50 S 0 20 武・巻 防御型配置すると、全ての領地は領地コマンドを除く地形変化やレベルを下げる効果を受けない シルバーアイドル 50 S 0 20 武・巻 防御型配置すると、戦闘中全ての防御型クリーチャーは先制を得る スクォンク 0 S 20 30 援護対戦相手を破壊した場合、手札に戻る スケルトン 30 N 30 40 巻 再生 スタチュー 20 N 0 50 武・巻 防御型周回回復できない スチームギア 60 S 50 50 巻 配置した領地の通行料は1/2になる ゾンビ 20 N 20 50 巻 戦闘終了時に、HP-20 ダインシングドール 30 S 0 20 領地[70] 全ての護符の価値を20%下げる ティラノサウルス 80+□ N 50 60 防・巻 デコイ 40+□ S 0 10 武・防 戦闘中、受けた攻撃を相手にはね返す(巻物は除く) テトラモルフ 80+□ E 30 50 防御型応援(侵略側クリーチャー・HP-20)領地[50] 土地と属性の合わない対象敵クリーチャーに20ダメージを与える ドッペルゲンガー 10+□ R 0 30 戦闘中、対戦相手と同じクリーチャーに変身する トロージャンホース 50 S 0 30 武・防・巻 貫通援護 ニンジャ 80 S 40 40 先制巻物強打 バーサーカー 50 N 40 50 混乱 バサルトアイドル 50 S 0 20 武・巻 防御型配置すると、全てのクリーチャーは破壊された時と戦闘終了時に発動する能力を使えない バトルギアα 60 R 40 20 巻 援護バトルギアβと合体スペルや領地能力の対象に選べない バトルギアβ 60 R 20 40 巻 援護バトルギアαと合体巻物を無効化 バルダンダース 10 S 0 30 戦闘中、ランダムに変身する バンディット 20 N 20 20 援護対戦相手に与えたダメージ×2Gの魔力を相手セプターから奪う バンドルギア 250 E 60 70 巻 巻物を無効化スペルや領地能力の対象に選べない ファイター 40 N 40 40 ブラスアイドル 40 S 0 20 武・巻 防御型配置すると、全てのセプターはドロー時にカードを2枚引く ボージェス 50 S 30 30 応援(無属性クリーチャー・HP+20) ホーンカメレオン 40 R 20 30 巻 どの属性の土地からも地形効果を得られる マーブルアイドル 70 S 0 20 武・巻 防御型配置すると、すでに配置されているクリーチャーと同じクリーチャーは召喚できなくなる ミゴール 80+□ R 40 40 水・地クリーチャーに強打火・風クリーチャーの攻撃無効化 ミスティエッグ 0 R 0 30 戦闘中、使用したアイテムによって別のクリーチャーに変身する リトルグレイ 50+□ R 10 20 攻撃成功時、対戦相手をランダムに空き地に飛ばす(50%) リビングシールド 40 S 0 30 武・防・巻 戦闘時、HP+30のアイテムクリーチャートして使用できる リビングスピア 50 R 20 20 武・防・巻 戦闘時、ST+20:HP+20のアイテムクリーチャーとして使用できる リビングソード 30 S 30 1 武・防・巻 戦闘時、ST+30:HP+1のアイテムクリーチャーとして使用できる ルナティックヘア 20 R 20 30 戦闘終了時に対戦相手のSTとHPを入れ替える レイス 40+□ S 10 30 防 即死(50%)戦闘終了時に破壊される レオナイト 100 E 0 40 巻 戦闘中、STは相手セプターの持つ領地数×10戦闘中、HPは使用者の持つ領地数×10 ワーウルフ 30 S 30 30 攻撃成功時、対戦相手をウルフに変身させる(60%) ワンダーウォール 30+□ R 0 30 武・防 防御型火・水・地・風クリーチャーの攻撃を無効化
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ダブルゼータガンダム 正式名称:MSZ-010 ZZ-GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2000 耐久力:580 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 84(45/1hit) 発生が遅めで誘導も弱め。判定は広い CS ハイ・メガ・キャノン - 18~224 チャージ時間増加。発射までが遅くなった サブ射撃 ダブルキャノン 4 110(65/1hit) ダウン属性。低めに吹き飛ばす 特殊射撃 ミサイルランチャー 20 145(45/1hit) 10発ずつ発射 モビルアシスト メガライダー 3 8~114 前作から変更。ヴァイエイトやバスターに近い 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 投げ→ダブル・スレッジ・ハンマー NN 180 掴み→持ち上げ→叩きつけ 地上横格闘 バックドロップ 横 160 掴み→後投げ 空中通常格闘 ダブルキャノン零距離射撃 N 168 掴み→持ち上げ→射撃 空中横格闘 回転投げ 横 140 掴み→投げ 後格闘 ハイパービームサーベル 後N 144 ライフル所持/不所持で変化 特殊格闘 スクリューパイルドライバー 特 224 掴み→回転落下→叩きつけ BD格闘 ハイパービームサーベル2回転斬り BD中前N 182 2回転だが3回斬る スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 アーマー強化LV.1α 耐久力が50アップ 初期 味方全員 GPアップ 戦闘後の獲得GPがアップ 4 - パワー強化LV.2 攻撃力がかなりアップ 10 自機 アーマー強化LV.4β 耐久力が300アップ 18 同タイトルMS パワーがダンチだ! 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 MAX ニュータイプ 【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正・追記・コンボ修正 10/04/28 修正 10/04/22 コンボ修正・追記 機体解説 高火力万能機。 NDシステムと赤ロック距離の延長(要検証)によって使い勝手が向上。 耐久力が下がって580になったが、2000コスト内ではマスター、シュピーゲルに次いで2番目に高い耐久力。 守りの面では大きな機体サイズが難点で、シールドが任意入力になったため前作のような防御性能はなくなった。 また、アシストの性能が変化したためこの点でも防御能力が低下してしまった。 相変わらず変形はできない。 射撃武装などのダメージは2000コスト相応に下げられてるが、弾数は減っていない。 高性能なCS、単発ダウンビーム、高誘導ミサイルなど射撃武装が充実。 NDのおかげでリスクを抑えやすくなっていることと、優秀なアシストによってどの距離でも戦える。 万能機としてみた場合はBRとサブの発生・誘導が悪いことが難点。機動力の低さも相まって中距離での着地取り合戦は不得手。 射撃戦は赤ロック距離と機動力の面から相方とは離れすぎないことが大事。 高火力万能機と言われる理由として、射撃武装の充実に加え、他万能機に比べ格闘最大ダメが高い。 だが格闘も少し癖があるため、使いこなすには多少の慣れがいるだろう。 余談だが、ハンマ・ハンマ相手にフィニッシュすると、トドメが射撃だろうが投げだろうが「斬るぞぉ~、マシュマーさん!!」 と言うのはご愛嬌。 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] 1回の入力で2本発射するが弾数消費は1発。 同コスト帯の一般的なBRに比べると、威力がわずかに高く横幅が広い。 しかし発生・射角・誘導が劣る。 特に発生の遅さによる格闘迎撃失敗や零距離での一方的な撃ち負け、3連ズンダの失敗、 射角の狭さにより振り向き撃ちによるブースト消費に注意したい。 サブや格闘に繋ぐことで短時間で良好なダメージとダウンを取りやすいため、発生の遅さなどに慣れれば心強い武装となる。 他にも有用な射撃武装を備えるが、BRへの依存度が低くはないので弾切れしないように注意。 【CS】ハイ・メガ・キャノン [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(-4%×20)] ZZの代名詞的武装である照射系ビーム。 視点変更あり。 しかし、初代のCSと同様にNDからのキャンセルで視点を変更しないまま撃つことが可能。 威力が高く、銃口補正も強いがチャージ時間は長め。弾速が非常に速いため、緑ロックの着地も取れなくはない。 NDがあるので前作よりは気軽に撃てるようになった。よって前作よりも利用価値は上昇している。 ただ、チャージ時間の長さ故に使いこなすには相応の腕が求められる。 溜め切ってしまうとその他の射撃が出来ないばかりか、溜め解除にワンアクション必要になるので咄嗟の自衛も難しくなる。 射撃の際にボタンを離さず、溜めゲージをチャージし切らないように維持しつづけながら立ち回るのが理想だが、 そんな芸当が出来るのは余程の職人だろう。このため慣れないうちは狙われていない時の闇討ち用と割り切るか、 遠距離で射撃で牽制しながらこっそり溜めて着地取りに使うのが良いだろう。 ヴァーチェのGNフィールドに直撃させてもフィールドは剥げるがダメージはない(フィールド張ってすぐの場合)。 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.5×2)][補正率 40%(-30%×2)] 背中のキャノンから2本のビームを発射する。 これも1回の入力で2本発射するが弾数消費は1発。ダウン属性なので1本でも当たればダウンする。 メインからキャンセル可能。前作よりダウン値が上がり、メイン サブで強制ダウン。 メイン射撃と比べると誘導・攻撃判定・弾速に優れるが、発生が更に遅い。 撃つ時に足が止まるがNDを前提とすれば使い勝手は良好。着地取りには、メインよりもこちらの方を使おう。 横に判定が広くダウン属性なので迎撃に使えなくもない、相手の格闘を読んだらに狙ってみると良い。 また、上下の射角がBRより広いため、相手と高度差がある場合も有効。 この手のダウン武器は総じて弾数が少なめだが、ZZのこれは弾数が4発もあるため弾幕張りとしても使いやすい。 BR弾数を補いやすい。 【特殊射撃】ミサイルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5秒/20発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.7(0.5/0.2)][補正率 80%(-10%/-10%)] 動きを止めてミサイル10連射。 発生・硬直ともにサブより少し良好。 ミサイルの軌道は上空に上がってから落下しながら誘導する。その軌道により相手に命中するまで多少の時間がかかる。 途中でND可能で連射数を調整できる。 弾頭ダメージ30、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) 爆風ダメージ20、ダウン値0.2、補正率90%(-10%) 軌道が特殊なので使い方に工夫が必要。 開幕時に牽制に撃っても構わないが、CPU僚機だといきなり前に飛び出し、当たってしまう場合がある。 赤ロックギリギリ程度からの弾幕張りが最も使いやすい…というかそれより近いとほとんど当たらない。 相手にBRを当てて動きを止めたところに時間差でミサイルが到達してくれると理想的。 また、上空迎撃や逃げる敵機を追い込むためにも使いやすい。 障害物に隠れてミサイルを撒くことも可能。 しかし、敵が同高度程度から接近してくる場合や近距離などはほとんど機能しない。 ダメージが低下しているため、格闘カットなどでフルヒットさせるメリットも低下している。 弾数や誘導が良好でNDでは誘導を切られないので、NDを絡めながら積極的に撒いてもよい。 爆風ダメもあり連射数が少ないと効果が低下しやすい。 なので、10連射を基本として状況に応じてある程度の連射とNDの繰り返し、BRやサブを混ぜて弾幕形成など柔軟な運用を推薦する。 BOSSストフリの常時覚醒形態に有効。 前作デビルでもそうだったが、サイコなどMAにはこれを全弾フルヒットさせると確実にダウンする。 (アプサラスに対しては2セット必要) 【アシスト】メガライダー [リロード無][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.4(0.17×20)][補正率 40%(-3%×20)] 前作のコアファイター(ZZ)からメガライダーに変更された。 ヴァイエイトやバスターのような照射系アシスト。 照射系アシストの例にもれず発生が遅め、銃口補正と弾速が優秀、発射後は誘導しない。 ただし自機の前方に出現する上にアシスト自体が大きいので非常に潰されやすい。 優秀な性能なので用途は多岐にわたるが、使用回数が少ないため無駄使いはできない。 起き攻めや格闘カット、着地取りに使うのがベター。 自衛に使う手もあるがメガライダー自身の当たり判定の大きさが災いして潰される事が多いのであまりオススメしない。 タイミングはシビアだが特格にも繋がる。 格闘 後格闘とBD格以外はどの格闘も「掴み」という特殊な属性である。 発生・誘導・突進速度などが良好で判定の強いものが多い。 しかし広範囲を巻き込む格闘や判定が出続ける格闘には弱いので、格闘機体には狙わない方がいい。 掴みからダメージ確定するまでが遅い上にカット耐性も低く、投げるか投げないかの見極めが大切。 (ネタ的な意味でも)ZZの代名詞ともなっている特格は大ダメージを叩きだすことができる。 今作では掴み部分にもダウン値(1.7)がある。掴んだ後の投げ類は予測だがダウン値は無いと思われる(要検証)。 このためBR BRから掴もうとすると相手が強制ダウンして投げれない。追撃で格闘をする時は後格がいい。 以外にもダメージ0の掴み部分にも攻撃判定はきちんとあり、タイミングがあえば爆風のない実弾などはかき消せる。 また前作と違い、スーパーアーマー中の敵を掴めなくなった。 【地上通常格闘】 掴んで持ち上げてからの叩きつけ、さらに両手で殴りつける。 敵機を叩きつけてダウンさせてしまうので追撃が出来ない。 発生が少々遅く、先出しでステップ狩りをするには厳しい。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 0(100%) 0(-0%) 1.7 1.7 捕縛 ┗1段目 投げ 150(80%) 150(-20%) 1.7 0.0 ダウン ┗2段目 ダブル・スレッジ・ハンマー 180(?%) 150(-?%) ?.? ?.? ダウン 【地上横格闘】 掴んでから後方に反り投げて地面に叩きつける。 地上通常格闘と同じくダウン状態で叩きつけるので追撃は出来ない。 威力や伸びはそこそこ、わずかに回り込みがあるがBRを避ける目的などでは使えない。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 0(100%) 0(-0%) 1.7 1.7 捕縛 ┗1段目 バックドロップ 160(80%) 160(-20%) 1.7 0.0 ダウン 【空中通常格闘】 相手を掴んで持ち上げ、ダブルキャノンで撃ち抜く。 高く打ち上げるためNDからの追撃が可能。 ZZの投げ技の中では一番早くダメージが確定する。 持ち上げ部分にもダメージ(威力90、補正80%)がある。 タイミングよくNDすることでキャノンで撃ち抜く前に他の格闘に繋げることができる。 特格へ繋げる場合は、補正の関係上出し切りからよりも持ち上げの段階でキャンセルして繋げたほうが威力が高い。 なお、νガンダムのバリアに当たると、本体にダメージが行かずバリアが解除されるため、今作では追撃のダブルキャノンは射撃属性の模様。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 0(100%) 0(-0%) 1.7 1.7 捕縛 ┗1段目 持ち上げ 90(80%) 90(-20%) 1.7 0.0 ダウン ┗1段目 ダブルキャノン 168(20%) 60×2(-30%×2) 2.7 0.5×2 ダウン 【空中横格闘】 前作空ステ格、掴んだ後に回転しつつ振りかぶって相手を放り投げる。 掴んだ時点で向いていた方向に投げる。 伸び・誘導は相変わらず優秀。上下誘導が良いので落下する敵を追いかける時はこれがいい。 突進速度は並なので、NDには追いつけない。 相手を下方向に投げるため、相手が受け身を取らない限り追撃はほぼダウン追撃になる。 短時間で終わるが全く動かないためカット耐性は低い。 若干の回り込み性能があるため、横ステップと組み合わせる使い方も有効。 ダメージが入るのは投げ成立時、つまり敵を投げた直後。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 0(100%) 0(-0%) 1.7 1.7 捕縛 ┗1段目 回転投げ 140(80%) 140(-20%) 1.7 0.0 ダウン 【後格闘】 ハイパービームサーベルでの2段格闘。ライフルの所持・不所持でモーションが異なるが、威力・補正は共通。 掴まないでダメージを出せるので咄嗟に出せると便利である。 【ライフル所持時】 地上では薙ぎ払い→斬り上げの2段格闘(GvsZのZZ(WBR)のステ格と似たモーション)。 空中では袈裟斬り→斬り下ろしの2段格闘(GvsZのZZ(WBR)の通格の2段目までと似る)。 このようにモーションが空地で微妙に異なるが、発生や巻き込みなども含めて初段の性能はほぼ同一。 発生がかなり早く、格闘範囲も広い。起き攻めしようとする相手のアシストごと切ることもある。 全機体の格闘の中でもかなり優秀な部類に入ると思われる格闘。 但し、判定はそこまで強くないので、あまり過信しない様に。 この機体の主力格闘であり当たったら特格、カットが来そうならサブを当てよう。 1段目のダメージが高いのでとどめとしても機能し、伸びがいいので後格NDで相手を追いかけることも出来る。 【ライフル不所持時】 こちらも地上・空中で微妙にモーションが異なるが、やはり性能は空地共通と思われる。 (初段がGvsZのZZ(WC)のステップ特格、2段目が空D格に似る) 前作同様の振り下ろし1段から、追加入力で斬り上げを行う。 2段目で斬り上げる分ライフル所持時に比べて追撃しやすいが、発生が劣るほかモーションが縦斬りなためにやや当て辛い。 更に2段目の後に追撃しやすいと言っても基本的に1段当てたら特格に繋げばいいので、こちらを使う必要は特にない。 出来る限り近距離ではライフル所持の状態でいるようにしよう。 前作よりサーベルが長くなっている。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 60(84%) 60(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 144(74%) 100(-25%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】 おなじみスクリューパイルドライバー。 公式にもこの名前で載っているので正式名称のようだ。 上下の誘導が悪い為、目の前で掴みそこねる事もある。 単発でダメージ220という高威力が魅力。地面に叩きつけた時の爆風(威力140、補正60%)もダメージがある。 その為、追従型のアシストを破壊する事も出来る。 前作より回転中の落下速度が上がり、カットされにくくなった。 だが出し切った時点での補正値はなんと20%。この補正値の悪さ故にコンボパーツとして使うことが基本になるだろう。 ダウン値は低いので〆には基本使えない。 NDで即座に2度目に繋がる(2段で250↑ダメージ)。 ただし見ての通りダメージは30程度しか増えないため、倒しきる場合でもない限り、 射撃やサーベル格闘でさっさとダウンを奪って離脱するなり片方を狙うなりしたほうが良い。 BRからのキャンセルも健在、近距離でBRが引っかかったらこれに繋ぐといい。 しかしBRが2回ヒットした後だとダウン値の関係で入らないので、代わりにサーベル格闘を使おう。 同じ理由で前作のロマン技だった3連パイルは出来なくなった(3回目の掴みで強制ダウンになる)。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み→回転 0(100%) 0(-0%) 1.7 1.7 捕縛 ┗1段目 パイルドライバー 140(60%) 140(-40%) 1.7 0.0 ダウン ┗1段目 爆風 224(20%) 140(-40%) 1.7 0.0 ダウン 【BD格闘】 ハイパービームサーベルで横薙ぎ→回転斬りの2段3hit格闘。 念願の新サーベル武装。今作のBD格闘はBD中に前格を入力する。 GvsZのZZ(WC)の通常格闘とほぼ同じように両手で持った極太サーベルで2回薙ぎ払う。 追加入力の2回目の振りの際に勢いをつけるため回転するが、その時にもサーベルがヒットしているため実質3段格闘。 結果1回目に斬ってから少し間をおいてその後2連続で斬るような動きとなる。 伸びが優秀で、サーベルが長く横に薙ぎ払うので結構まきこめる。 2段目まではよろけ属性なので特格に繋ぐ事が出来、補正も悪くない。当たれば大ダメージコンボのチャンス。 ただ発生はかなり遅く、上下誘導もイマイチ。動かないのでカット耐性も低い。 ちなみに、格闘後はライフル非所持状態となる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 回転斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン コンボ 威力 備考 BR始動 BR BR 139 攻め継続。基本 BR BR BR 168 強制ダウン。基本 BR→( )CS 140(196) 強制ダウン。繋ぎは最速で BR→( )サブ 119(154) 強制ダウン。さっさとダウンを奪いたい時に BR BR→( )サブ 155(172) 強制ダウン。BRの節約に BR 空N サブ 190 強制ダウン BR 空横 182 非強制ダウン BR BR 後 163 強制ダウン。BRの節約に BR 後 サブ 176 強制ダウン。素早く終わる BR 後N( サブ) 179(188) 非強制ダウン。サブはダウン追撃 BR 特 後 224 強制ダウン。後格の追撃は1ダメ サブ始動 サブ 特 サブ 195 強制ダウン。サブで相手が壁に打ち付けられた時限定。魅せコン。 アシスト始動 アシスト CS ??? 一人クロス、CSはセカインで。ダメージ変動が激しいCSが溜まっている状態では、CS(発射前) アシスト(射撃ボタンホールド) CS アシスト サブ 167 とりあえず アシスト 後(N) 154~202 後格2段目はダウン追撃(163)になりやすい アシスト 特 234~243 かなり不安定。無難にいくなら後格かサブアシストのHit数が多いと掴みでダウン 空中N格闘始動 空N→( )CS 181(186) 強制ダウン。↓でいい 空N サブ 182 強制ダウン。素早く終わり、相手を打ち上げる 空N 空N 188 強制ダウン。相手を打ち上げる 空N 特 後 200 強制ダウン。後格の追撃は1ダメ 空N(持ち上げ) 特 後 259 強制ダウン。後格の追撃は1ダメ 空中横格闘始動 空横(掴み) 特 後 236 強制ダウン。完全な平地で相手が地上でも入るが困難。要練習 空横 CS 286 高高度限定。強制ダウン。高威力 後格闘始動 後 サブ 149 非強制ダウン。素早くダウンを奪いたいときに 後 空N サブ 198 強制ダウン。相手を打ち上げる 後 特 後 241 強制ダウン。後格の追撃は2ダメ 後 BD格N 207 非強制ダウン。サーベル滅多斬り 後 後N( BR) 178(211) ライフル非所持時限定。BRへの繋ぎは最速ND後に上昇しつつやると安定しやすい 後N BR(→サブ) 191(221) ライフル非所持時限定。同上 後N CS 230 ライフル非所持時限定。強制ダウン 後N 特 後 257 ライフル非所持時・壁際限定。強制ダウン。高威力 特殊格闘始動 特→( )CS 242(247) 強制ダウン。簡単で高威力だが、カット耐性が低い 特 サブ BR 240 強制ダウン 特 空N 後 245 強制ダウン。後格の追撃は1ダメ 特 特 後 256 強制ダウン。高威力。後格の追撃は1ダメ BD格闘始動 BD格N(1hit) 特 後 261 強制ダウン。後格の追撃は1ダメ BD格N(1hit) BD格N 234 強制ダウン。カット耐性が低い上に、時間がかかる 戦術 前作に比べれば強化された点が多いため、万能機として距離を問わずタイマンから援護までこなしやすくなっている。 スピードも上がったので前作のような放置されるか標的にされるかといった極端な対応はされにくい。 基本的には中距離から近距離程度が得意な間合い。 BRとサブにミサイルを混ぜることで、特性の異なる射撃による厚い弾幕張りができる。 さらに良銃口補正のCSも加えれば戦術の幅がより一層増える。 メインを撃つ時に、少しずつチャージする様にしておけば、いざという時に撃ち易いので覚えておこう。 中距離程度では高度とブースト消費を抑えるようにすれば、機動力や機体サイズを誤魔化しやすい。 ブースト節約を重視するなら、着地取りなどでBRズンダよりも、短時間で強制ダウンを取れるBR→サブかBR サブを多用してもよいだろう。 射撃戦として、射角・誘導・発生が良くはないので着地取りやカットの精度などでは劣りやすい。 が、豊富な射撃武装と奪ダウン力を活かせば射撃力は十分に高い。 ただ、中距離での睨み合いはZZにとって最も嫌な状況でもある。 BRの性能ゆえ、純粋な撃ち合いではどうしても不利になってしまうからだ。 出来る限り中距離で止まる事はせず、距離を離すか詰めるかするようにしたい。 近距離程度ではメインから各格闘、出が早く攻撃範囲の広い後格、伸びがいいので追い駆け回す事も出来る。 特格にもっていくのもいいが状況次第ではサブでさっさとダウンさせ片追いするのもあり。 誘導の良い横格、性能としては悪くはなくビームを避け、投げる事もできる。 しかし、機体がでかいので油断はいけない。 中距離だろうと安易な着地をしてしまうと、機体の大きさも相まってビーム等が避けれない場合があるので注意。 近距離では、W0やV2(AB時)、重腕などの射撃が強い機体を相手にする場合、こちらの格闘が相手の射撃で潰されやすい。要注意。 格闘は前作の感覚から、ついつい横格 特格を狙いがち。 だが、ハイパービームサーベルを用いた後格 BD格も使える様になれば、攻めのバリエーションが増える。 特にライフル所持時の後格は発生が早く薙ぎ払いの為、相手のアシストも一緒に斬れたりする。 後格はこの機体の主力の一つで、当たった場合NDで特格に繋げて大ダメージも狙う事も出来るので利用価値は十分ある。 投げ全般に言えることだが、掴んだ場所から殆ど動かない。 さらに、掴みのみだとダメージは無いため命中後に即NDしてもダメージは稼げない。 しかし、カットされるぐらいなら当然NDで離脱すべき。 ダメージこそ無くてもダウンは奪えるため結果的に状況は良くなるという事を覚えておこう。 特格をはじめとした投げは移動速度が平凡なので無理に狙うと手痛い反撃を受けてしまう。 また味方に格闘をカットされたとしても怒らないように。 僚機考察 万能機ということもあり、どの機体ともそつなく組めるだろう。 射撃戦をし、味方に格闘を入れてもらうのもあり、逆に自分が格闘機的に立ち回ることも悪くはない。 ある程度は前に出ることができる機体と組むといいと思われる。 また片追いに弱い所があるので、出きれば火力よりも機動力のある機体が好ましい。 VS.ZZガンダム対策 万能機と比べBRの誘導・発生・射角が劣る事から、中距離を保ち丁寧に戦うとリスクは低くなる。 しかし距離を取り過ぎると、特射のミサイル及び新アシストのメガライダー、銃口補正の強いCSが怖い。 特にZZに背を向けて距離を取る時は、この3つに十分注意しよう。 近距離戦だと、出の早い下格が飛んでくるのでうかつに近づくのは危険。 特格の高威力は健在なので、格闘機体でも無い限り近距離で戦うとダメ負けするだろう。 だがどの格闘もカット耐性が低いため、カットが期待できるなら強引に行くのも手段としてはあり。 ブースト面が強化されたとは言え、機体の大きさも手伝って方追いには相変わらず弱いので、そこをつくのも良い。 外部リンク 非公式掲示板 - ZZガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - ZZガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - ZZガンダムスレ part.1
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ダメージ 概要 アタックやテキストによりライフが減ること。 アタックによるダメージは、アタックしているキャラのランク分の数値になる。 テキストによるダメージは「効果ダメージ」「バーン」と呼ばれることもある。 関連項目 用語集 ライフ
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レンジスキル 名称 消費MP レア度 備考 入手先 合成に必要な素材 買値/合成費用 売値 アシッドグレネード 15 ★★ チャプター1 ノーマルクリア後にショップ追加 合成 ケミカルグレネードのレプリカ×1硫酸×1強化火薬×1 1,400G グレネード 15 ★ 合成 グレネードのレプリカ×1強化火薬×1 1,000G 200G スタングレネード 15 ★★ チャプター1 ノーマルクリア後にショップ追加 合成 ケミカルグレネードのレプリカ×1マグネシウム×1強化火薬×1 1,500G トマホーク 10 なし ショップジェームズの初期装備 500G 100G フロストグレネード 15 ★★ チャプター1 ノーマルクリア後にショップ追加 合成 ケミカルグレネードのレプリカ×1液体窒素×1強化火薬×1 1,300G 火炎瓶 12 ★ 投擲後、その場で炎上 合成 火炎瓶のレプリカ×1ガソリン×1 1,000G 200G 対空アクス 10 なし 合成 スチールインゴット×1アイアンインゴット×1金床×1ハンマー×1鑪(たたら)×1 700G 140G 地雷 30 ★★ チャプター1 ノーマルクリア後にショップ追加 合成 地雷のレプリカ×1強化火薬×3 1,800G コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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<一覧表 : 店売りスキルのみ> LV 名称 系統 種別 前提スキル 戦 魔 僧 盗 錬 レ ビ 侍 ロ 忍 内容 2 エターナルトーチ MAP P 17 17 フルトーチの効果 2 モンスター知識 MAP P 13 17 アイデンティファイの効果 1 識別1 鑑定 A 3 未識別アイテムを高確率で識別する。珍しいアイテムは識別できない 2 識別2 鑑定 A 識別1 13 3 識別3 鑑定 A 識別2 23 4 識別4 鑑定 A 識別3 31 1 トレジャーハンター1 財宝探索 P 3 7 一定確率でミッションバトル(グレード1まで) 2 トレジャーハンター2 財宝探索 P トレジャーハンター1 17 17 一定確率でミッションバトル(グレード2まで) 4 トレジャーハンター3 財宝探索 P トレジャーハンター2 31 一定確率でミッションバトル(グレード3まで) 1 ゴールドハンター 財宝探索 P 7 戦闘後の獲得GP(20%)上昇 ※スキル所持者が複数いても重複せず 1 ぬすむ1 財宝探索 A 7 モンスター1体からGPを盗む 2 ぬすむ2 財宝探索 A ぬすむ1 17 モンスター1体からGPを盗む(確率高) 3 かすめとり 財宝探索 P ぬすむ2 27 攻撃の際、一定確率でGPを盗む 1 素材収集1 財宝探索 P 3 3 戦闘後、一定確率で試薬を入手(低レベルまで) 3 素材収集2 財宝探索 P 素材収集1 23 23 戦闘後、一定確率で試薬を入手(中レベルまで) 4 素材収集3 財宝探索 P 素材収集2 31 31 戦闘後、一定確率で試薬を入手(高レベルまで) 2 忍び足 エンカウント A 13 別階層に移動するまでエンカウント率低下 2 バックアタック エンカウント P 17 17 戦闘時の奇襲確率上昇 3 警戒1 エンカウント P 23 戦闘時の被奇襲確率低下 4 警戒2 エンカウント P 警戒1 31 戦闘時の被奇襲確率低下(確率高) LV 名称 系統 種別 前提スキル 戦 魔 僧 盗 錬 レ ビ 侍 ロ 忍 内容 1 ディスペル1 敵退散 A 3 7 7 一定確率で弱い不死タイプ1体を消滅させる 4 ディスペル2 敵退散 A ディスペル1 31 31 1 リダクション1 敵退散 A 3 一定確率で弱い魔法生物タイプ1体を消滅させる 4 リダクション2 敵退散 A リダクション1 31 1 エイミング1 攻撃 A 3 単体攻撃 : 大ダメージ 遠距離時ダメージ増 3 エイミング2 攻撃 A エイミング1 23 2 みだれうち1 攻撃 A 13 4 みだれうち2 攻撃 A みだれうち1 31 5 ホークアイ 攻撃 A みだれうち2 43 1 タックル1 攻撃 A 7 単体攻撃 : 小ダメージ 一定確率で麻痺 3 タックル2 攻撃 A タックル1 23 3 マイティスラッシュ 攻撃 A 27 5 パワースイング 攻撃 A 43 2 シールドバッシュ1 攻撃 A 17 17 4 シールドバッシュ2 攻撃 A シールドバッシュ1 31 31 1 一の太刀1 攻撃 A 7 単体攻撃 : 大ダメージ 近接武器必須 3 一の太刀2 攻撃 A 一の太刀1 27 2 一文字斬り 攻撃 A 13 2 なぎ払い1 攻撃 A 17 4 なぎ払い2 攻撃 A なぎ払い1 31 5 剣閃 攻撃 A 連斬2 43 1 ファストアタック1 攻撃 A 3 単体攻撃 : 小ダメージ 行動順が早い 2 ファストアタック2 攻撃 A ファストアタック1 13 1 かくれる ハイディング A 3 7 7 攻撃対象にならなくなる 低確率で失敗 2 ふいうち1 ハイディング A かくれる 13 17 17 単体攻撃 : 大ダメージ『かくれる』使用中のみ 3 ふいうち2 ハイディング A ふいうち1 23 27 単体攻撃 : 特大ダメージ『かくれる』使用中のみ 4 ふいうち3 ハイディング A ふいうち2 31 31 単体攻撃 : 絶大ダメージ『かくれる』使用中のみ 3 やみうち1 ハイディング A ふいうち1 23 グループ攻撃 : 小ダメージ、闇属性『かくれる』使用中のみ 4 やみうち2 ハイディング A やみうち1 31 グループ攻撃 : 小ダメージ、闇属性『かくれる』使用中のみ 5 分身 ハイディング A やみうち2 43 5 デッドリーストライク ハイディング A ふいうち3 43 43 単体攻撃 : 絶大ダメージ、一定確率で致死毒『かくれる』使用中のみ 1 後の先1 カウンター P 3 一定確率でカウンター(ダメージ無効) : 小ダメージ 3 後の先2 カウンター P 後の先1 27 一定確率でカウンター(ダメージ無効) : 中ダメージ LV 名称 系統 種別 前提スキル 戦 魔 僧 盗 錬 レ ビ 侍 ロ 忍 内容 1 エンチャントファイア 属性攻撃 P 3 7 7 一定確率で火属性ダメージ追加 1 エンチャントアイス 属性攻撃 P 7 3 7 一定確率で氷属性ダメージ追加 2 エンチャントサンダー 属性攻撃 P 13 13 一定確率で雷属性ダメージ追加 3 エンチャントダーク 属性攻撃 P 23 23 一定確率で闇属性ダメージ追加 3 エンチャントライト 属性攻撃 P 23 一定確率で光属性ダメージ追加 2 ビーストキラー1 追加ダメージ P 13 13 一定確率で動物タイプにダメージボーナス : 小 4 ビーストキラー2 追加ダメージ P ビーストキラー1 31 一定確率で動物タイプにダメージボーナス : 大 3 デーモンキラー1 追加ダメージ P 23 23 一定確率で悪魔タイプにダメージボーナス : 小 4 デーモンキラー2 追加ダメージ P デーモンキラー1 31 一定確率で悪魔タイプにダメージボーナス : 大 1 アンデットキラー1 追加ダメージ P 7 3 一定確率で不死タイプにダメージボーナス : 小 4 アンデットキラー2 追加ダメージ P アンデットキラー1 31 一定確率で不死タイプにダメージボーナス : 大 3 ドラゴンキラー1 追加ダメージ P 27 27 一定確率でドラゴンタイプにダメージボーナス : 小 4 ドラゴンキラー2 追加ダメージ P ドラゴンキラー1 31 一定確率でドラゴンタイプにダメージボーナス : 大 1 ヒューマンキラー1 追加ダメージ P 7 一定確率で人間・亜人タイプにダメージボーナス : 小 3 ヒューマンキラー2 追加ダメージ P ヒューマンキラー1 27 一定確率で人間・亜人タイプにダメージボーナス : 大 2 ポイズンブロウ1 状態異常付与 P 17 13 17 4 ポイズンブロウ2 状態異常付与 P ポイズンブロウ1 31 3 パラライズアタック 状態異常付与 P 27 3 ボーンクラッシュ1 状態異常付与 P 23 4 ボーンクラッシュ2 状態異常付与 P ボーンクラッシュ1 31 2 みね打ち1 状態異常付与 P 17 1 キリジュツ1 状態異常付与 P 3 低確率で即死攻撃 忍専用武器で確率上昇 1 フリーマジック1 魔法補助 A 3 ごくまれに、次に使用する呪文の使用回数が減らない 4 フリーマジック2 魔法補助 A フリーマジック1 31 2 ダブルキャスト1 魔法補助 A 13 3 ダブルキャスト2 魔法補助 A ダブルキャスト1 23 5 トリプルキャスト 魔法補助 A ダブルキャスト2 43 3 クイックキャスト1 魔法補助 A 23 5 クイックキャスト2 魔法補助 A クイックキャスト1 43 1 火呪文ブースト1 魔法増幅 P 3 一定確率で火属性呪文のダメージ上昇 : 小 3 火呪文ブースト2 魔法増幅 P 火呪文ブースト1 23 1 氷呪文ブースト1 魔法増幅 P 7 一定確率で氷属性呪文のダメージ上昇 : 小 3 氷呪文ブースト2 魔法増幅 P 氷呪文ブースト1 27 2 雷呪文ブースト1 魔法増幅 P 13 一定確率で雷属性呪文のダメージ上昇 : 小 4 雷呪文ブースト2 魔法増幅 P 雷呪文ブースト1 31 2 闇呪文ブースト1 魔法増幅 P 17 一定確率闇火属性呪文のダメージ上昇 : 小 1 光呪文ブースト1 魔法増幅 P 7 一定確率で光属性呪文のダメージ上昇 : 小 1 ヒールブースト1 魔法増幅 P 3 7 7 HP回復呪文の回復量上昇 : 小 『僧侶系のみ』 3 ヒールブースト2 魔法増幅 P ヒールブースト1 23 HP回復呪文の回復量上昇 : 中 『僧侶系のみ』 4 信心 魔法増幅 P 31 蘇生呪文成功率上昇 1 薬学1 魔法増幅 P 3 HP回復薬効果上昇 : 小 3 薬学2 魔法増幅 P 薬学1 23 LV 名称 系統 種別 前提スキル 戦 魔 僧 盗 錬 レ ビ 侍 ロ 忍 内容 2 ウイークネス1 弱体化 A 13 3 ウイークネス2 弱体化 A ウイークネス1 23 1 スウィフトスイング1 攻撃増強 P 3 7 一定確率で攻撃回数上昇 : 小 2 スウィフトスイング2 攻撃増強 P スウィフトスイング1 17 一定確率で攻撃回数上昇 : 中 4 ソードマスター 攻撃増強 P 31 2 連斬1 攻撃増強 P 13 4 連斬2 攻撃増強 P 連斬1 31 1 背水の構え1 攻撃増強 P 3 HPが少なくなると攻撃力増加 : 小 3 背水の構え2 攻撃増強 P 背水の構え1 27 1 ランページ1 攻撃増強 A 3 3 数ターンの間、被ダメージと攻撃力が増加 3 ランページ2 攻撃増強 A ランページ1 23 2 鎧通し1 攻撃増強 P 17 17 13 クリティカル率上昇 : 小 3 鎧通し2 攻撃増強 P 鎧通し1 23 クリティカル率上昇 : 中 1 パワーガード1 防御増強 A 3 攻撃ダメージ軽減 : 中 3 パワーガード2 防御増強 A パワーガード1 23 攻撃ダメージ軽減 : 大 1 シールドマスター1 防御増強 P 3 盾AC低下、ブレスダメージ軽減 : 小 2 シールドマスター2 防御増強 P シールドマスター1 13 盾AC低下、ブレスダメージ軽減 : 中 2 鉄壁1 防御増強 P 17 攻撃ダメージ軽減 : 中 2 アピール1 防御増強 A 13 13 3 アピール2 防御増強 A アピール1 27 5 仁王立ち 防御増強 A アピール2 43 2 見切り1 防御増強 P 13 13 回避率上昇 : 小 4 見切り2 防御増強 P 見切り1 31 回避率上昇 : 中 2 MAX HPアップ1 HP上昇 P 17 13 HP上昇 : 小 3 MAX HPアップ2 HP上昇 P MAX HPアップ1 23 HP上昇 : 中 1 先駆け1 行動順上昇 P 7 3 行動速度上昇 : 小 LV 名称 系統 種別 前提スキル 戦 魔 僧 盗 錬 レ ビ 侍 ロ 忍 内容 3 ネックガード 異常耐性 P 27 即死耐性 : 中 2 レジスト毒&マヒ1 異常耐性 P 13 毒、麻痺耐性 : 小 3 レジスト毒&マヒ2 異常耐性 P レジスト毒&マヒ1 27 毒、麻痺耐性 : 中 2 レジスト眠&石1 異常耐性 P 13 眠り、石化耐性 : 小 3 レジスト眠&石2 異常耐性 P レジスト眠&石1 27 眠り、石化耐性 : 中 2 レジストマジック1 異常耐性 P 13 13 呪文耐性 : 小 3 レジストマジック2 異常耐性 P レジストマジック1 23 呪文耐性 : 中 3 レジストブレス1 異常耐性 P 23 ブレス耐性 : 小 4 レジストブレス2 異常耐性 P レジストブレス1 31 ブレス耐性 : 中 1 沈黙無効1 異常耐性 P 7 沈黙状態で呪文使用可 : 3LVまで 2 沈黙無効2 異常耐性 P 沈黙無効1 17 沈黙状態で呪文使用可 : 6LVまで 2 中和1 異常耐性 P 13 3 中和2 異常耐性 P 中和1 27 2 調査 戦闘補助 A 13 2 賢者の石1 戦闘補助 P 17 2 応急手当 戦闘補助 P 13 3 応急手当2 戦闘補助 P 応急手当 23 5 大地の守り 戦闘補助 A 43 3 退却 戦闘補助 A 27 27 4 スキルマスター 戦闘補助 P 31 5 説法 戦闘補助 A 43